Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt 3d Dersleri Pflow ile Event sistemi
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

13d Dersleri Pflow ile Event sistemi Empty 3d Dersleri Pflow ile Event sistemi Mon Sep 05, 2011 10:00 am


Particle Flow ile kullanılan Event sistemini tüm detayları ile inceliyoruz.





Untitled Document

[You must be registered and logged in to see this image.]

DEĞİŞİM BAŞLIYOR

Kısaca “Event Driven” yada güzel türkçemiz ile “Olaya Dayalı” parçacık
sistemi olarak tanımlayabileceğimiz Particle Flow, parçacık efektlerine bakış
açınızı bütünüyle değiştirebilecek güçte bir 3D Studio MAX eklentisi.



Peki nedir bu olaya dayanmak? Olay nedir? Bir durum mu var? Nasıl yani?...
gibi sorular havada uçuşuyor, hissedebiliyorum. Hemen cevap olmaya çalışayım.
Olay tabanlı demek, parçacıkların başına bir şey (!) geldiğinde onları başka bir
komuta yönlendirmek demek. Mesela çarptıklarında, ömürleri bittiğinde, belli bir
alana girdiklerinde... gibi. Normal bir parçacık sisteminde parçacıklar
çarptığında, etki eden yer çekimi etkisi var ise yere düşerler veya geri
sekerler. Ama olay tabanlı sistemde çarptıkları an yeni komutlar
uygulayabiliyorsunuz. Avantajı nedir? Avantajı sayılamayacak kadar çok. Standart
parçacık sistemleri ile kıyaslanamaz bile. Çünkü parçacık davranışlarına tam
anlamı ile hükmedebiliyorsunuz. Kurduğunuz “Node Based” yapılar ile yap-boz
oyuncaklar misali parçacık sistemleri inşa ediyorsunuz. Amanın o da ne? Yeni bir
terim daha “Node Based”... Nedir? “Node Based” maalesef biz 3DSMax
kullanıcılarına yabancı sayılabilecek bir yapı. Türkçe’ye “Modüler” yada
“Kümesel” olarak çevrilebilir. Modülleri birbirine bağlayarak sistemler
kuruyorsunuz. Aslında çok esnek ama hala tam alışabilmiş hissetmiyorum kendimi.
Umarım siz daha çabuk ısınırsınız. Özellikle Houdini yazılımının yapısı tamamen
modülerdir. Softimage XSI yeni modüler yapısı ICE ile ciddi bir devrim
geçirmiştir. Maya’nın modüler Shader Network’ü ise dillere destandır.
Lightwave’de güncel sürümlerinde modüler malzeme düzenleyicisine geçmiştir.
3DSMax için yazılmış “Node Joe” isimli eklenti ile modüler malzeme yapıları
kurmak mümkün olmuştur. Örnekler arttırılabilir. Netice itibari ile 3DSMax
kullanıcıları yabancısı olsada modüler yapılar oldukça verimlidir.

Neyse konuyu dağıtmayalım ve hemen uygulamaya geçelim. Particle Flow’u hiç
kullanmamış okurlarımız için ansiklopedik anlatım yerine yaparken öğreneceğiz.
Bu şekilde öğrenmenin daha kalıcı olduğuna inanıyorum.

OLUŞTURMAYA BAŞLIYORUZ

1) Sağ paneldeki Create / Geometry menüsünden Particle Systems’i işaretleyin.
PF Source’ı seçip sahnede (bir kere tıklayıp, sürükleyerek) oluşturun. Oluşturma
sonrasında zaman sürgüsünü kaydırdığınızda parçacık güruhunun karesel alandan
aşağı doğru aktığını göreceksiniz. Önceki parçacık sistemlerini kullandıysanız
dikkatinizi bir şeyin çekmesi lazım. Sağ paneldeki seçenekler Spray’den bile az
sayıda. Nereden ayarlıyoruz onca şeyi? “Particle View” butonuna tıkladığınızda
karşınıza gelen ekrandan.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Parçacık akışımızı
temsil ediyor. 2 tane modül görüyorsunuz. İlkinde parçacık sisteminin temel
ayarları (PF Source 01) ikincisinde ise (Event 01) parçacıklara şekil ve yön
veren komutlar yer alıyor. Bu komutları (Actions / Operators olarak te geçer)
seçtiğinizde pencerenin sağ panelinde ilgili ayarlar gelecektir (CTRL tuşu
ile tıklayarak birden fazla seçebilirsiniz)
[You must be registered and logged in to see this image.]
Bu ayarlar biraz daha
tanıdık değil mi? Pencerenin altında ise kullanabileceğiniz komutlar yer
alıyor.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Tek tek değinirsek yerimiz yetmeyeceği için sadece
kullandıklarımızı açıklayacağım.

2) Önce varolan modül ve akışımızı deşifre edelim. İlk modüldeki Render 01
sistemin belkemiğini oluşturur. [You must be registered and logged in to see this image.] Bu olmadan diğer modül ve
komutlar bir işe yaramaz. Her parçacık sistemine ayrı bir tane gerekir. İkinci
modüldeki Birth parçacıkların doğmasını sağlar [You must be registered and logged in to see this image.]. Zaman aralığı ve
miktarını değiştirebilirsiniz. Position Icon, parçacıkların sahnedeki simgeyi
referans alarak konumlanmasını sağlar [You must be registered and logged in to see this image.]. Location ile tipini
değiştirebilirsiniz. Mesela Edges ile sadece kenarlardan parçacık çıkar,
Vertices ile köşelerden. Speed, adında da anlaşılacağı gibi hız ile ilgili
ayarlar [You must be registered and logged in to see this image.].
Rotation, parçacıkların yönünü tayin eder ama gideceği yönü değil bakacağı yönü
[You must be registered and logged in to see this image.]. Bunu daha
iyi algılamak için Display operatöründen tipi Geometry olarak değiştirin . Artık
Rotation’daki Orientation tipini değiştirdiğinizde nasıl etki ettiğini daha
rahat görebilirsiniz [You must be registered and logged in to see this image.]. Son olarak Shape ile parçacık şeklini ve boyutunu kontrol
edebilirsiniz [You must be registered and logged in to see this image.]. Burada bir parantez şunu not düşmek istiyorum. Eğer üzerinde
Creativity Extension bulunmayan bir 3DSMax 2009 veya düşük sürüm kullanıyor
iseniz, Shape ve bazı operatörler farklı görünebilir, sebebi harici olarak
satılan Particle Flow Toolbox #1’in Creativity Extension ile yazılıma entegre
edilmesidir. Ve bazı varsayılan operatörler bu paketteki ile
değiştirilmiştir.

Böylece akışımızı tanımış olduk. İstediğiniz operatörü seçip, parametrelerini
değiştirerek sonuçlarını gözlemleyin. Hangisinin ne işe yaradığını daha rahat
kavrarsınız. Parçacık görünümü penceresini kapatarak sahnemizdeki diğer
elementleri oluşturmaya devam edelim.

YARDIMCI NESNELER

3) Create / Shapes menüsünden Text’i seçin. Ön görünümde tıklayarak
oluşturun. Ne yazacağınızı ve yazı tipi seçimini size bırakıyorum. Parçacıkları
rahat görebilmek için dolgun bir yazı tipini tercih edebilirsiniz. Modify
paneline geçin ve Extrude komutunu uygulayın. 10-15 birim civarında
uygulayın. Başka bir yazı nesnesi daha oluşturun. Tercihen farklı bi yazı
girin. Nesnelerin konumları size kalmış. Seçimin kolay olması için arka arkaya
oluşturuyorum.

[You must be registered and logged in to see this image.]

4) Create / Space Warps panelindeki açılır menüden Deflectors’ü seçin.
Deflector’ü işaretleyerek, üst görünümde yazı nesnelerini kapsayacak şekilde
oluşturun. Yazı nesnesinin üstünde olacak şekilde konumlandırın. Deflector
yardımcı nesnesi ile parçacıkların geçiş sırasını kontrol edeceğiz. Açılır
menüden Forces’i seçin. Vortex ve Wind nesnelerini seçerek sahnenizde oluşturun.
Wind ile parçacıklara ufak salınımlar vereceğiz. Vortex ile de hortumvari
helezonik hareketler yapmalarını sağlayacağız. Konumları şimdilik pek öneml
değil, sahnenizi karıştırmayacak ve seçim işlemlerini kolayca yapacağınız
konumlar belirleyin.

[You must be registered and logged in to see this image.]

PARÇACIK AYARLARI

5) Sahnemizin temel yapıtaşlarını oluşturmuş olduk. Parçacık sistemi
ayarlarına geri dönelim. Üst menüdeki Graph Editors / Particle View ile parçacık
görünümü penceresini açın. Alt kısımdaki operatör kütüphanesinden Position
Object’e tıklayıp Event içindeki Position Icon’un üzerine sürükleyip bırakın.
Sürükleme işlemi esnasında boşluğa bırakırsanız yeni bir Event oluşturulacaktır.
[You must be registered and logged in to see this image.] Eski
operatörün üst yada alt kısmına bırakırsanız yeni operatör olarak eklenecektir
(mavi kalın çizgi ile temsil ediliyor) [You must be registered and logged in to see this image.]. Eski operatörün tam
üzerine bıraktığınızda ise öncekini iptal edip yenisini oluşturmuş olursunuz
(kızmızı kalın çizgi ile temsil ediliyor) [You must be registered and logged in to see this image.]. Event içine
yerleştirdiğiniz Position Object operatörünü seçin. Sağ panelde beliren
ayarlardan Add yada By List komutları ile ilk yazı nesnesini kaynak nesne olarak
belirleyin. Böylece parçacıklarınız yazı nesnesini baz alarak oluşacaktır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Speed ve Rotation operatörlerini silin veya simgesine bir kere tıklayarak
kapalı konuma getirin.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Operatör
kütüphanesinden Collision’ı seçip, Event’ın içine / alt sıraya sürükleyip
bırakın [You must be registered and logged in to see this image.].
Seçili konuma getirin. Add / By List komutları ile az önce oluşturduğunuz
saptırıcıyı (Deflector) listeye ekleyin. Collides değerini Continue olarak
değiştirin. Böylece saptırıcıya değen parçacıklar bir sonraki Event’a
aktarılacak ve yönlerinde herhangi bir değişiklik olmayacak.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Operatör kütüphanesinden Force’u seçip sürükleyin ve boş alana bırakın. Yeni
bir Event oluşturdunuz. Collision operatörünün solundaki çıkıntının ucunu
tıklayıp yeni Event’ın sol üstündeki çembere sürükleyin ve bırakın. İki Event
arasında mavi bir çizgi çizilecektir. Böylece saptırıcıya değen parçacıkları bir
sonraki Event’a aktardınız.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Force operatörünü
seçin ve Space Warps bölümünden Add / By List yardımı ile Wind ile Vortex’i
ekleyin. Artık bu Event’a aktarılan parçacıklar sahnenizden seçtiğiniz
efektlerden etkilenecektir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

KAFA AYARI (İNCE AYARLAR)

6) Gelelim buraya kadar yaptıklarımızın ince ayarlarına. Birth operatörünü
seçin ve Emit Start / Stop değerlerine 0 girin. Böylece parçacıklar ilk karede
oluşumlarını tamamlayacaklar [You must be registered and logged in to see this image.]. Position Object’i
seçin ve Location değerini Volume olarak değiştirin. Parçacıklar yüzeyde değil
nesnenin içinde oluşacaklar [You must be registered and logged in to see this image.]. Wind’i seçin. Strength
değerini 0’a düşürün. Turbulence = 1, Frequency = 0.5, Scale = 0.2 olacak
şekilde ayarlayın. Parçacıklarınız oldukları yerde devinerek rastgele yönlere
dağılacaklar.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Vortex’i seçin. Yukarı bakacak şekilde çevirin ve yazı ile
merkezleyin. Çünkü etkilenen parçacıklar simgeyi referans alarak hareket
edecekler.

Buraya kadar eksiksiz yaptı iseniz, zaman sürgüsünü kaydırdığınızda hiçbir
hareket olmaması lazım. İlk karede parçacıklar yazının içinde oluşacak ve öylece
bekleyecekler. Nerede hareket? Hareket yok çünkü deflektöre değen parçacık yok.
Parçacıklara ivme vermek istediğiniz zaman aralığında deflektör nesnesini
yazının içinden geçecek şekilde hareketlendirin (mesela 0 ile 50’inci kareler
arasında). Artık zaman sürgüsünü kaydırdığınızda, hareket eden deflektörün
değdiği parçacıklar hareketlenecektir. Ama Vortex’in etkisinden ötürü merkezde
aşırı toplanma yapabilirler. Bunun önüne geçmek için parçacık görünümde Force’u
seçin ve Influence değerini 100 ile 200 arası bir değere indirin [You must be registered and logged in to see this image.]. Parçacıklar daha ağır ve
dağınık hareket edeceklerdir. Eğer merkezde hızlı toplanmaları rahatsız etmeye
devam ediyor ise Vortex’i seçip Radial Pull değerini azaltmayı deneyin. Şöyle
bir lüksede sahipsiniz. Play butonuna bastıktan sonra değerleri değiştirerek
sonucunu gerçek zamanlı olarak görmek. Değerleri ezbere değil görerek
değiştirmek daha verimli olacaktır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

KARTALLAR YÜKSEKTEN UÇAR

7) Parçacıklar uçuşup dağılıyorlar. Şimdi toplanmalarını sağlayalım. 3’üncü
Event’ın en altına Age Test operatörü ekleyin [You must be registered and logged in to see this image.]. Test Value değerini 100,
Variation değerini 20 olarak değiştirin. Parçacıklar konmadan önce bir süre daha
havada rastgele salınmaya devam edecekler [You must be registered and logged in to see this image.]. Unutmadan eğer aktif
zaman aralığınız size yetmiyor ise arttırın. Bunun için zaman kontrollerinin
bulunduğu butonların arasından saat simgeliye tıklayarak karşınıza gelen
pencereyi kullanabilirsiniz [You must be registered and logged in to see this image.]. 300 kare yeterli
olacaktır. Operatör kütüphanesinden Find Target’ı boş bir alana sürükleyip
bırakarak yeni bir Event oluşturun. Age Test’i yeni Event’a bağlayın.
Parçacıkların bir sonraki Event’a aktarmış oldunuz.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Find Target
operatörünü seçin. En üstteki açılır menüden Control by Time’ı seçin. Time=100,
Variation=20 olacak şekilde değiştirin. Use Docking Speed’i etkinleştirin. Speed
değerini 0’a düşürün. Target kısmından Mesh Object’i etkileştirip, 2’inci yazı
nesnesini listeye ekleyin. böylece uçuşan parçacıkların belirlediğimiz zaman
diliminde ve olabilecek en düşük hızda yazı nesnesine konmalarını
sağladık.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Zaman sürgüsünü kaydırdığınızda hareketi görebilirsiniz. Ama
konduktan sonrada hareketlerin devam edeceklerdir. Hareketlerini durdurmak için
kütüphaneden Speed operatörünü boş alana sürükleyip bırakarak yeni bir event
oluşturun. Find Target’ı yeni Event’a bağlayın [You must be registered and logged in to see this image.]. Speed operatörünü seçip
Speed değerine 0 girin. Parçacıklar hedeflerine konduktan sonra hareket
etmeyeceklerdir. [You must be registered and logged in to see this image.]

Eğer buraya kadar anlatılanları eksiksiz uygulayabildiniz ise zaman sürgüsünü
çektiğinizde hareketi görmeniz gerekiyor. İlk önce deflektör hareket edip
yazının içinden geçiyor. Deflektörün değdiği parçacıklar rüzgar ve girdaptan
etkilenip rastgele ve dönerek hareket ediyorlar. Havada bir süre salındıktan
sonra (girdiğimiz değerlere göre 100 kare) hedeflerine doğru yöneliyorlar ve
konuyorlar (100 kare). Parçacık hareketi için toplam 250-300 kare yeterli
olacaktır. Hareketlendirme ile ilgili yapacaklarımız buraya kadar. Gerisi size
kalmış. Değerleri gerçek zamanlı değiştirerek istediğiniz sonuca kolayca
ulaşabilirsiniz.

VER COŞKUYU

Cool Birazda görselliği arttıralım. Yazı nesnelerini seçip sağ tıklayın ve
Object Properties’i seçin. Rendering Control bölümündeki Renderable değerini
etkisizleştirin. Böylece yazılar Render esnasında görünmeyecektir [You must be registered and logged in to see this image.]. İlk Event’taki Shape’i
seçin ve Size değerini 1’e düşürün. Scale değerini etkinleştirip Variation
değerine 60 girin. Böylece parçacık boyutları farklılaşacaktır [You must be registered and logged in to see this image.]. Görüntüyü
hesaplattığınızda belli belirsiz dağınık noktalar göreceksiniz. Bu noktalar her
bir parçacığa tekabül ediyor. Ama neden içini doldurdukları yazı nesnesi gibi
durmuyorlar.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Cevap basit, çünkü sayıları çok az. Arttırmak oldukça kolay,
sahneden PF Source’u seçin ve sağ panelden Quantitiy Multiplier / Render’ı 500
yapın. [You must be registered and logged in to see this image.]
Render ettiğinizde yazının belirginleştirğini göreceksiniz.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Değeri istediğiniz
kadar arttırabilirsiniz. Arttıkça Render işlemi yavaşlatacaktır ama çalışma
performansınız düşmeyecektir. Yapılan işlem sadece parçacık sayısının hesaplama
esnasında girdiğiniz değer katına çıkarılması.

Hemen alt kısımdaki System Management’i açın. Burada oldukça önemli bir
parametre var. O da Integration Step. Viewport, çalışma ekranında, Render,
hesaplama esnasındaki etkin değeri temsil ediyor. Peki anlamı ne? Kısaca
parçacık konumunun doğru hesaplanması demek. Frame en yüksek değer (en hızlı
hesaplanan), 1/8 Frame ve 1 Tick ise en düşük değerler (en yavaş hesaplanan). Bu
değerler parçacık konumlarına etki ettikleri için farklı olduklarında çalışma
ekranı ile Render arasında tutarsızlıklar olabilir. Bunun çözümü ikisinide aynı
değere ayarlamaktır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

9) Görsellik ayarlarımıza parçacıkları zaman içerisinde renklendirerek son
verelim. Yani parçacıklar doğumlarından ölümlerine kadar farklı renklere
boyanacaklar. İlk iş olarak parçacık görünümünü açın. Kütüphaneden Material
Dynamic isimli operatörü ana Event’ın yani ilk modül (yada kümenin) içine
sürükleyip bırakın. Hemen altına Delete operatörü ekleyin.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Parçacıkların hepsi
kaybolacaktır. Neden Delete kullanıyoruz? Çünkü parçacık yaşını baz alan malzeme
etkileri parçacık yaşının hesaplanmasına ihtiyaç duyuyor ve Delete operatörü
yerleştirene dek parçacıklar sonsuza kadar (!) yaşıyor. Delete operatörünü seçin
ve By Particle Age’i etkinleştirip Life Span değerine 300 girin.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Böylece
malzeme etkileri 300 kareyi referans alarak oluşacak. Malzeme düzenleyicisini
açın. Malzemenin Diffuse kutucuğuna tıklayın ve açılan listeden Particle Age’i
seçin. 3 tane renk kanalı karşınıza gelecektir. İlk renk parçacıkların doğum
anını, ortadaki renk orta yaşı, son renkte ölüm anını (!) temsil ediyor.
Renkleri bu doğrultuda istediğiniz gibi değiştirin. Renk kanallarının altındaki
yüzdeleri değiştirerek parçacık yaşına etkilerini değiştirebilirsiniz.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Parçacık
penceresininin diğer köşede açık olduğunu varsayıyorum. Material Dynamic
operatörünü seçin. Değiştirdiğiniz malzemeyi düzenleyiciden Material Dynamic’in
Assign Material kutucuğuna sürükleyip bırakın. Böylece malzemeyi parçacık
sistemine atamış oldunuz. Gelelim ince ayarlara. Randomize Age Offset değerini
etkinleştirip Max Offset değerini arttırarak parçacıkların renk geçişlerini
farkılaştırabilirsiniz. Böylece oldukça renkli bir görüntü ortaya
çıkacaktır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

SON DOKUNUŞLAR

10) Son rötuş olarak parçacıklara rastgele dönüş hareketi verelim. Parçacık
penceresini açın. Kütüphaneden Spin operatörünü ana Event içine sürükleyip
bırakın [You must be registered and logged in to see this image.].
Spin Axis’i Speed Space Follow olara değiştirin.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Parçacıklar gittikleri
doğrultuda yuvarlanacaklar. Zaman sürgüsünü ileri geri kaydırın. Parçacıklar
çalışma ekranında noktasal olarak görüntülendiği için etkiyi algılayamıyoruz.
Problemi şöyle çözelim. Sistemdeki tüm Display operatörlerini seçin ve silin.
Display operatörü her yeni Event ile birlikte otomatik oluşturulur. Sildikçe
parçacıkların kaybolduğunu göreceksiniz. Paniklemeyin. Kütüphaneden yeni bir
Display operatörünü ana Event içine sürükleyip bırakın. Type’ı Geometry olarak
değiştirin. Artık parçacıklar kendi gerçek şekilleri ile betimlenecekler. Ve
zaman sürgüsünü kaydırdığınızda parçacıkların gittikleri yöne göre
yuvarlandıklarını göreceksiniz. Operatörlerin ana Event içinde olması demek
sadece içinde bulunduğu Event’a değil tüm parçacık sistemine etki etmesini
sağlar.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Parçacıkları görselleştirirken Motion Blur ve / veya Post Effects (mesela
Glow) kullanarak görüntüyü coşturabilirsiniz. Bundan sonra ister parçacık
boyutunu çok küçültüp, miktarını arttırıp kum fırtınası oluşturun, ister
hortumun kulübeyi dağıtmasını canlandırın (mesela, Twister filmi). Kalabalık
simülasyonu dahi yapabilirsiniz. Uçan kuş sürüleri, birbirini kovalayan ordular.
Yapabilecekleriniz tamamen hayal gücünüz ile sınırlı.



Bu yazıdan önce Particle Flow’a sizi ürkütüyor ise, umarım okuduktan sonra
korkunuzu yenmişsinizdir. Açıkçası PFlow ile çok erken tanışamadım. Orada öylece
duruyordu ama korkuyordum resmen kullanmaya çünkü çok karışık görünüyordu. Ama
kullandıkça açıldım ve operatörleri arka arkaya dizdikçe işlevlerini daha iyi
kavradım. Artık PFlow’dan korkmuyorum, kafamdakileri yapabileceğimi biliyorum...
o zaman yeni bir hedef belirlemek gerek... yeni hedefimiz Thinking Particles!
İleri!



Bana özel bir durum mu yoksa her bilgisayar grafiği yazarı için geçerli mi
bilemedim ama, üç boyut üzerine yazı yazmak başka bir konu üzerine yazmaktan 6
kat daha pahalıya mal oluyor. Ne yaptımsa bunun önüne geçemedim, diğer konuları
1-2 günde hızlıca bitirirken 3DSMax yazıları en az 4-5 ve yoğun mesai
gerektiriyor. Üstüne üstlük esprili ve akıcı anlatımda yemiyor. Yaz babam yaz
onlarca parametre onlarca değer, bir o kadar teknik terim. hepsinin ne anlama
geldikleri. Yazıyı uzatamıyorum, bölemiyorum... defalarca kontrol ediyorum.
İngilizce terimlere karşılık kullandığım türkçeleri karıştırıyorum, başa dönüp
düzeltiyorum. Her adımda sağlamasını yapıyorum. 3DSMax üzerine yazmayı sevsemde
sanırım AfterFX veya diğer konular yazmak daha mantıklı.

Unutmadan, 3 boyutlu yada boyutsuz bilgisayar grafiği hakkında aklınıza
takılan her konuda bana yazmayı unutmayın . Bir sonraki yazıda
görüşmek üzere esen kalın.


Ekleyen: herbap]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Free forum | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com