Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 4
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

13d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 4 Empty 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 4 Mon Sep 05, 2011 7:16 am


Birleşik Cisimler ( Compound Objects )





Untitled Document



YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 4

COMPOUND OBJECTS ( birleşik cisimler)

Önce
Birleşik Cisim oluşturmak için kullanılan sistemlere genel bir bakış
yapalım, Bölüm sonundaki örnek uygulamaları yaparak araçların
kullanımını ayrıntılı şekilde öğrenebilirsiniz. Birleşik cisimlere
ulaşmak için üç boyutlu cisim oluşturma kısmındaki açılan listeden
Compound Objects seçeneğini seçmelisiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Bu
kısımdaki araçların bazıları programın eski versiyonlarında yoktur. Bu
araçların çoğu işlem yapabilmek için en az iki cisme ihtiyaç
duymaktadır. Sırasıyla bunlara bakalım:



MORPH
iki cisim arasında dönüşüm yapmakta kullanılan bir araçtır. Bir kuşu
insana dönüştürmek için kullanılabilir. fakat kısıtlayıcı bir noktası
vardır hedef cisimle kaynak cismin nokta sayıları eşit olmalıdır.
Dönüşüm işlemi cisimlerin birbirine çevrilmesinden çok noktaların
zamana bağlı olarak diğer cisimdeki konumlara gitmesi şeklindedir. bu
sebeple rasgele iki şekli birbirine dönüştürmek yerine cismin şeklini
değiştirdikten sonra iki şekil arasındaki geçiş için kullanılabilir.
Örneğin : çizdiğiniz insan modelinin nokta sayılarını hiç değiştirmeden
modelleme ile canavar şekline getirip daha sonra ikisi arasındaki
geçişi morph ile çok iyi şekilde yapmak mümkündür. veya bir çiçeğin
büyümesini animasyon şeklinde yapmak için çiçeğin çeşitli evrelerini
yapıp aradaki geçişleri morph ile sağlayabilirsiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Örnek
sahnemizde bir çiçeğin üç farklı hali şekil değiştirilerek
oluşturulmuştur. Önce Line ile bir yaprak çizip bunu Extrude ile mesh
cismine çevirdim ve dönme noktasını ortaya getirip dört kopya
oluşturdum. çiçeğin önce açık halini çizdim. Açık çiçeğin bir kopyasını
yapıp Soft selection yardımı ile uçtaki noktaları seçip içe doğru
hareket ettirerek yarı açık halini oluşturdum. son olarak açık halini
kopyalayıp Bend modifieri ile önce içe doğru Z ekseninde bükülme daha
sonra da Y ekseninde kenarlardan bükülme yapıp şekli Sacale(büyütme)
düğmesi ile küçülttüm.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Morph işlemine gelince: Önce tomurcuk halini seçin ve Morph düğmesine
basın, Zaman çubuğunu 20 ye götürüp Sağ taraftaki Pick Target düğmesine
basıp çiçeğin yarı açılmış halini seçin. Zaman çubuğunu 40'a götürüp
Pick Target düğmesine basın ve çiçeğin tam açılmış halini seçin.
Animasyonu izlemek için zaman çubuğunu fare ile tutarak ileri ve geri
götürün.

Pick Target düğmesinin altındaki kopyalama türü
hedef olarak alınan cisimler üzerinde yapılacak herhangi bir
değişikliğin animasyonu etkilemesini sağlar. Eğer animasyon sırasında
istenemyen bir dönme haraketi varsa hedef cismi seçip düzenleme kısmına
geçerek Vertex modunda iken tüm noktaları seçip çevirin.
Alt
kısımdaki Morph Targets seçeneklerini kullanarak hedeflerin zamanlarını
değiştirmek mümkün. Önce listeden hedefin biribi seçin ve zaman
çubuğunu istediğiniz zamana götürdükten sonra Create Morph Key
düğmesine basın. Delete Morph Key düğmesi aktif zamandaki anahtar
noktayı siler.

SCATTER
Bir cismi diğrinin üzerinde çeşitli kopyalar oluşturarak çoğaltır.
Örnek olarak bir çiçek tarlası, bir ejderhanın sırtındaki dikenler ,
veya futbol sahasındaki çimenler verilebilir. Fakat oluşan kopyalar da
birer mesh cismi olduğu için bir sahadaki çimleri bu yöntemle yapmak
çok hızlı bir bilgisayar sistemi gerektirecektir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Örnek sahnemizde bir küre oluşturdum ve kürenin oluşturma
özelliklerinden Hemisphere(Yarıküre) seçeneğine 0,5 değeri girdim.
böylece yarım bir küre oluştu. Küreye FDD modifieri uygulayarak şeklini
biraz uzattım ve ön tarafa iki küre daha kullanarak gözlerini yaptım.
Kirpi modelimizin sadece sırtında diken olacağı için Yarım küreye Edit
Mesh Modifieri uygulayıp tepeden görünüm penceresinde sırtından bir
bölüm seçtim ve o halde bıraktım. (Bununla ilgili dosyayı CD içersinde
bulacaksınız)

[You must be registered and logged in to see this image.]

Scatter aracının uygulanışına bakalım: Önce koni cismini seçip Scatter
düğmesine basın. daha sonra Pick Distribution Object düğmesine basarak
yarım küreyi seçin. Şu durumda kirpinin sırtında sadece bir iğne
görünüyor olmalı. iğne sayısını arttırmak için sağ alt kısımdan
Duplicates seçeneğini arttırmak gerekiyor. Base Scale kopyalanan
iğnelerin boyunu büyültme ve küçültme için kullanılabilir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Eğer
iğne veya küre üzerinde değişiklik yapmak istiyorsanız instance
seçeneği ile sınırlı değilsiniz. Düzenleme kısmına geçin ve Scatter
yazısının sol tarafındaki küçük (+) işaretine tıkalyıp alt bileşeni
olan Operands seçeneğini tıklayın. Alt kısımdaki seçeneklerden Objects
kısmına dikkat edin burada koninin ve yarım kürenin adını
görebilirsiniz. Bunlardan birini seçtiğinizde yukardaki düzenleme
kısmından seçtiğiniz birleşik cismin parçalarını veya özelliklerini
değiştirmeniz mümkün.
Yarım küre için Face moduna geçtikten sonra
tepede ngörünüm penceresinde kürenin bir kısmını seçin ve tekrar
scatter yazısına tıklayın Scatterin alt kısımlarındaki ayarlardan Use
Selected Faces Only seçeneğini işaterleyin, Böylece sadece tepeden
görünümde seçtiğiniz yüzeyler üzerinde iğne oluşacaktır.

CONFORM
Bir cismi diğerinin yüzeyine oturtmakta kullanılır. bu araçla ilgili bir uygulamayı bölüm sonunda göreceksiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Şekildeki örnekte Text ile iki boyutlu bir yazı yazılmış ve extrude ile
kalınlık verilmiştir. Yazıyı silindir üzerine yapıştırmak için yazı
seçili iken Conform düğmesine tıklanır ve Pick Wrap-to Object düğmesine
basarak silindir seçilir. Yapıştırılacak cisim ve yüzeyin konumuna göre
aşağıdaki Vertex Projection Direction(Noktaları hizalama yönü)
Seçeneklerinden uygun olanını seçmek gerekir. Şekildeki gibi bir
sahnede Towards Wrap- to Center seçeneği uygun olacaktır. Alt
kısımdaki Hide wrap to Object seçeneğini işaretleyerek sadece yazının
görünmesini sağlamalısınız.

Use Active Viewport: Seçili görünüm penceresinde göre hizala ,duvar gibi düz yüzeyler için uygundur
Use Any Objects Z axis: Herhangi bir cismin Z eksenini hedef al
Along Vertex Normals: Noktaların normal yönlerine doğru hizala. Birçok durumda uygun seçenek olabilir.
Towards Wrapper Center: Yapışacak cismin merkezine göre
Towards Wrapper Pivot:Yapışacak cismin dönme eksenine göre
Towards Wrap- to Center: Hedef cismin merkezine göre
Towards Wrap- to Pivot: Hedef cismin dönme eksenine göre
Default Projection distance: Yapışacak cismin noktaları hedef cismi ulaşamazsa buradaki değer kadar yaklaşabilir.
StandOff Distance: Yapışan cismin hedeften uzakta durması için
Use Selected Vertices: Sadece seçili noktalar yapıştırılır.
Update : Eğer sahnede çok fazla kalabalık varsa bu seçenklerden Render işaretlenerek bilgisayarın yükü azaltılabilir.
Hide wrap to Object: Conform
cismi iki cismin birleşmesi ile oluştuğu için normalde hedef ve
yapışacak cisim tek bir beden olur. Bu seçeneği işaretlediğinizde hedef
cismin kopyası gizlenir ve sadece yapışacak cisim şekli değişmiş olarak
kalır. Sahnede hedef cismin bir kopyası olduğu için çoğu durumda bu
seçeneği işaretlemeniz gerekecek.

CONNECT
Uçları açık iki
cisim arasında yüzey oluşturarak bağlantı sağlar. Cisimlerin birbirine
bakan yüzlerinde açıklk olmalıdır aksi halde Connect uygulandığında
hiçbir etki göstermez.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Resimde
bir Silindir ve Küreye Edit Mesh Uygulanmış ve yüzey modunda iken
karşılıklı bakan yüzeyleri silinmiştir. Silindire açık yüzeyler
oluşturulduktan sonra Connect seçilerek Pick Operand düğmesi ile küre
seçilmiştir.
Operand List: bu listedeki isimler birleşik cismin
parçalaraını göstermektedir. listeden herhangi bir elemanı silmek için
Delete Operand seçilir. Seçili elemanı birleşik cisimden dışarı
çıkarmak için Extract düğmesi kullanılır.

Smoothing Group:
Edit Mesh cismindeki Smooth gurup (görüntü yumuşatma) sistemi burada da
kullanılmaktadır. cisimler arasındaki yüzeye smooth işlemi uygulanıp
pürüzsüz görünmesi sağlanabilir.
Bridge: Aradaki yeni yüzeye pürüzüsüz görünüm sağlar
Ends: Ara yüzey ve cisimler arasında pürüzsüz görünüm sağlar



BLOBMESH
BlobMesh sistemi Cisim üzerindeki her nokta için küçük bir küre
oluşturur. Birbirine yakın küreler birleşerek yüzey oluşturur. sonuçta
cisim üzerinde çamur görünümünde bi yüzey oluşur. Bu araç tanecik
sistemleri ile birlikte kullanıldığında su benzeri akışkanlar
yapılabilir. (Tanecik sistemleri ile ilgil iayrıntı animasyon
bölümündedir)

[You must be registered and logged in to see this image.]

Resimde sadece üç silindir üst üste konulmuş ve BlobMesh uygulanmıştır.
Kısa zamanda pasta yapmak için iyi bir yöntem. Yüzey sayısı çok fazla
olursa Optimize modifieri uygulayıp azaltabilirsiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Diğer resimde ise SuperSpray isimli tanecik sistemine BlobMesh
uygulanmıştır. Kısa zamanda etkili akışkan ainmasyonları yapmakta
kullanılabilir. Taneciklerin kullanım özellikleri çok daha geniş
imkanlar sunacaktır.

BlobMesh ile Kaliteli yüzey elde etmek
için Tension değerini ve Coarseness değerini de düşük tutmak gerekir.
Coarseness değerini azaltırken dikkat edin kullandığınız nokta sayısı
çok fazla ise bilgisayarınız donup kalabilir. Bu değerlerin sadece
Render işlemi sırasında düşük tutulması için Render kısmına düşük değer
yazın. View kısmındaki yazı sadece perspektif penceresindeki görünümü
etkilediği için fazla önemi yoktur.
Use Soft Selection: Eğer
BlobMesh içersine eklediğiniz cisim üzerinde SoftSelection ile seçim
yapılmışsa bu özelliği açarak oluşacak yüzeyin küre sayısı ve boyunu
ilişkilendirebilirsiniz.
Eklenen nokta sayısı 2000 ve üzerinde ise Large Data Optimization
seçeneği ile farklı şekilde hesaplama yapılmasını sağlayabilirsiniz.

SHAPE MERGE
Bu araç çizgi ve mesh ile birlikte kullanılır. Herhangi bir çizginin
Mesh üzerindeki izdüşümü alınarak mesh cismin üzerinde yeni yüzey
oluşturulur veya kesme işlemi yapılır. izdüşüm olayını gölge düşmesi
gibi düşünebilirsiniz. Burada çizgi olarak yazı kullanılmıştır. Text
yazıları da birer çizgidir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Lathe
aracı ile çizdiğimiz şişenin karşısına Text ile bir yazı yazıyoruz.
Birleşik cisimler kısmını açarak şişe seçili iken Pick Shape düğmesine
basarak yazıyı seçin. yazı yerine herhangi bir çizgi kullanılabilir.
Delete Shape: listede seçili olan bileşeni siler
Extract Shape: listede seçili olan bileşeni cisimden ayırır
Cookie Cutter: çizginin izdüşümüne göre hedef cismi kesip yeni yüzey oluşturur
Merge: Çizgiyi
kullanarak oluşan yüzey hedef cismin yüzeyine yapışmış bir alt bileşen
olarak oluşturulur. Element moduna geçerek bu parçayı seçebilir ve
farklı kaplama numarası verebilirsiniz.
Invert: Yapılan
işlemi tersine çevirir. Cookie Cutter işleminde çizginin dışında kalan
kısımlar kesilir, Merge işleminde ise alt bileşen modunda diğer
yüzeyler seçili yüzey sayılır. Bunun üzerüne herhangi bir modifier
uygulandığında seçili alana uygulandığı için Merge işleminde invert
önemlidir.

BOOLEAN
Boolean ile bir cismin hacminden
diğeri çıkarılabilir veya kesaişme noktasındaki hacim yeni bir cisim
oluşturmakta kullanılabilir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Resimde
bir duvara oyuk açmak için bir Capsule cismi kullanılıyor. Kutu
yaptığınız kısmın altındaki Extended Pirimitives kısmından Capsule
cismini oluşturabilirsiniz. Önce kutuyu seçip Boolean düğmesine basın
ve Pick Operand B düğmesine basarak capsule cismini seçin. Böylece
yüzeyde kapsül ile aynı boyda olan bir oyuk açılacaktır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Boolean oluşturduktan sonra birleşen iki cisimden birinde değişiklik
yapmak veya yerini değiştirmek için Modify(düzenleme) kısmına geçin
Boolean yazısının solundaki (+) işaretine tıklayıp açın ve 1 numara ile
gösterdiğim Operands isimli alt bileşene tıklayın
Sonra aşağıda 2 numara ile gösterdiğim yerden cismi seçin.
Cismi seçtikten sonra sahnede göremezsiniz fakat hareket düğmesine
basarak önden görünüm penceresinden hareket ettirdiğinizde duvardaki
oyuk hareket edecektir.
Bileşen şekli değiştirmek için 2 numaralı kısımdaki şekli seçip 1
numaralı kısmın yanında çıkan cisim adını seçip düzenleyebilirsiniz.

Operation Seçenekleri:
Union: iki cismin birleşimi olarak düşünülebilir, birleşim kısımdaki iç yüzeyler iptal edilir.
Intersection: Kesişim noktasındaki hacim yeni bir cisim oluşturur
Subtraction(A-B) : ilk seçilen cisimden ikinci çıkarılır
Subtraction(B-A) : ilk seçilen cisimden ikinciden çıkarılır
Cut: Cisimlerin temas ettiği kısımlar kesilerek yeni yüzey oluşturulur.
Display: Birleşen
cisimleri ekranda görmek için kullanılır. Bu kısımdan Result+Hiden Ops.
seçeneğini seçerek aynı anda hem gizli cisimleri hemde sonucu
görebilirsiniz.
Update: Çok karmaşık cisimlerle
çalışırken , veya yavaş bir bilgisayara sahipseniz güncelleme olayını
Manual seçerek istediğiniz zaman güncellenmesini sağlayabilirsiniz.



TERRAIN
Harita benzeri bir kaynak kullanarak zemin yüksekliklerine göre üç
boyutlu cisim oluşturmakta kullanılır. Öncelikle kaynak çizgiler
hazırlanır ve birleşik cisimler kısmına geçilerek çizgilerden biri
seçili iken Terrain düğmesine basılır. Sonra Pick Operand düğmesine
basarak diğer çizgiler seçilir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Operands kısmında yanlış seçilmiş bir çizgi varsa listeden seçilip Delete Operand ile listeden çıkarılabilir.
Graded Surface: Çizgi yüksekliklerine bağlı olarak eğimli yüzey oluşturur
Graded Solid: alt kısma ve kenarlara da yüzeyler oluşturarak her taraftan kapalı görünmesini sağlar
Layered Solid: Çizgilere sadece yükseklik verir. her çizgi kendi seviyesinde düz bir yüzeye sahip olur.
Stitch Border: Uçları açık çizgiler kullanılırken bu seçenek gerekli kısımları tamamlayacaktır.
Color By Elevation kısmı yüksekliğe bağlı olarak renkler belirlemekte
kullanılır. Coğrafya dersindeki Fiziki haritaları hatırlarsanız Yüksek
ve Alçak noktalar koyu ve açık kahverengi ile birbirinden
ayrılmaktadır. Create Defaults seçeneği otomatik birkaç renk
tanımlayacaktır. Bu kısımda listedeki sayılar yükseklik miktarını ve o
yüksekliğe uygulanacak rengi belirtir. listeye yeni renkler eklemek
için bir renk seçin ve yükseklik yazıp Add Zone (Ekle) düğmesine basın.
Herhangi bir yükseklikteki rengi değiştirmek için Listeden sayıyı seçip
rengi değiştirin ve Modify Zone(düzenle) düğmesine basın.

LOFT
Bir yol üzerinde çizgiyi hareket ettirerek kapalı şekil oluşturur. En
az iki çizgiye ihtiyaç duymaktadır. Çizginin biri yol diğer ise yol
boyunca hareket ettirilecek şekil olacaktır. Resimdeki örnekte bir
yıldız düz bir çizgi boyunca hareket ettirilip mesh cismi
oluşturulmuştur. Loft üzerindeki çeşitli noktalar için farklı şekiller
tanımlamak mümkündür. cismin başına yıldız olarak seçilen şekil cismin
sonunda daire olarak seçilebilir. Böylece oluşan cisim iki şekil
arasında geçiş görünümünde olacaktır. Loft cisminin özelliklerini
konunun sonundaki Tüp Krem uygulaması ile öğrenelim.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Aşağıdaki
şekilde Loft yapılırken birkaç farklı kesit seçilerek krem tüpü
yapılmıştır. Bunu yapabilmek için önce uzun çizgi ceçili iken loft
düğmesine basın. 4 numaralı adıma geldikten sonra :
Path=10 yazıp Get shape düğmesine basın ve minik çemberi seçin.
path=20 yazıp büyük çemberi seçin.
path=100 yazıp ince elips şeklini seçin.

[You must be registered and logged in to see this image.]

MESHER
Mesh yapısında olmayan ama özellikleri benzeyen cisimleri Mesh yapısına
çevirir. Asıl amacı tanecik sistemlerini Mesh cismine dönüştürmektir.
Dönüşüm işlemi zamanın karelerine göre yapıldığı için tanesik sistemi
değiştikçe değişen bir Mesh yapısı elde edilir. Bu Mesh üzerine her
türlü modifier uygulanabilir.
Pick Object Düğmesine basarak kaynak olacak cisim seçilir. Bu araç tek bir cisim ile kullanılmaktadır.
Time Offset seçeneği ile tanecik sistemine göre ileride veya geride bir zaman dilimi seçmek mümkün.

Build Only At Render Time: Gerekli ayarlamaları yaptıktan sonra b useçeneği işaretleyerek sadece Render sırasında görünmesini sağlayabilirsiniz.
Custom Bounding Box: Meshmer
üzerine uygulanan modifierler için etki alanı belirlerken bu seçenek
ile özel bir kutu alanı belirtilebilir. Uygulanan tüm modifierler
belirtilen kutu hacmine göre işlem yapar



PRO BOOLEAN
Boolean
aracının gelişmiş halidir. Birleşme sonrası yeni şeklin yüzeylerini
otomatik şekillendirme ve kenar azaltma seçenekleri mevcuttur.
Boolean ile aynı şekilde oluşturduktan sonra Aşağıdaki Decimation
seçeneği ile %10 olarak yüzey azaltma sayısı girilebilir veya Make
Quadliterals seçeneği ile yeni cisim üzerinde dörtgen yüzeyler
oluşturulur.

[You must be registered and logged in to see this image.]

PRO CUTTER

Patlama
gibi efektler için cismi parçalamakta kullanılır. oluşan parçalar
Reactör patlama efektinde veya çeşitli amaçlar için kullanılabilir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Pro cutter kullanılırken parçalardan biri(Küre) seçilerek başlanır ve
Cutter parçalayıcı nesneler Pick Cutters seçeneği ile işaretlenir. Daha
sonra Pick Stock object seçeneği ile parçalanacak cisim(Kutu) seçilir.
İşlem sonrasında Stock inside cutter seçeneği işaretlenirse şekildeki
gibi kesişme alanları yeni Element olarak belirlenir.

Stock Outside Cutter: Yeni cisim kesici bileşenin dışında kalan bölümlerden oluşur. (kürelerin dışındaki kutu bölümü)
Stock Inside Cutter: Yeni cisim kesicilerin içinde kalan bölümlerden oluşur (Kutu ile kürelerin kesişme alanları)
Cutters Outside Stock: Ana cismin dışında kalan kesici alanları (Kutu ile kesişmeyen küre bölümleri.)



Necmi Demirkeser
01.02.2008







Ekleyen: drekon]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Create a forum on Forumotion | Society and Culture | Misc | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com