Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 3
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

13d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 3 Empty 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 3 Mon Sep 05, 2011 7:15 am


Modifier çeşitleri ve Nesne kopyalama yöntemleri.





Untitled Document



MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER

Şu ana kadar Mesh yapısı hakkında bir fikriniz olmuştur, Modifier
listesindeki araçlarla tanıştınız fakat bunların hepsi mesh ile ilgili
değildir. Şimdi mesh yapmakta kullanılan araçlara bakalım. Aşağıdaki
sıra alfebetik olarak düzenlenmiştir fakat MeshSelect aracı diğer
araçlarla birlikte sıkça kullanıldığı için önce o anlatılmıştır.



MESH SELECT
Cisim üzerindeki alt bileşenleri seçmekte kullanılır. bu aracı
uyguladıktan sonra bazı yüzeyleri veya noktaları seçip daha sonra başka
bir modifier aracı uygularsanız sadece seçilen bileşenler
etkilenecektir. Bu araç kendi başına bir işe yaramasada diğer araçların
kullanım alanını genişletmektedir.



AFFECT REGION
[You must be registered and logged in to see this image.]


Mesh üzerindeki noktalara bir yönde kabartı yapmak için
kullanılır. Bu modifieri uygulamadan önce Edit Mesh seçeneği ile cismin
Nokta(Vertex) bileşen moduna geçip Vertexlerin bir kısmını seçip daha
sonra Affect Region uygularsanız sadece seçili olan noktalar bu
işlemden etkilenecektir.
Fallof:
Etki miktarı, buna sayı girebilir veya Bu aracın bileşenleri moduna
geçip başlangıç ve bitiş noktalarının yerini değiştirebilirsiniz.
Ignore Backfacing: Uygulanan cisim kutu benzeri iki yüzü olan bir nesne ise arka yüzüne etki etmemesi için.
Pinch: Uç kısımdaki eğim miktarını belirtir.
Bubble: Yuvarlaklık miktarını belirtir.



BEND
[You must be registered and logged in to see this image.]

Bend aracı uygulandığında cisim belirli bir açı değerinde bükülür.
Bükülme sırasında pürüzsüz bir görünüm için cisim üzerindeki kenar
sayısı fazla olmalıdır. Sıradan bir kutuda segment sayısı fazla
olmalıdır. başka bir cisim ise kenar sayısı arttırılmalıdır.
Angle: Açı , Eğilme Açı değeri
Direction: Yön, Eğilme yönü
Bend Axis: Eğilme ekseni, cisim üzerine faklı eksenlerde eğilme uygulanabilir
Upper limit: Eğilme üst limiti
Lower Limit: Eğilme Alt limiti
Bend aracının iki adet alt bileşeni vardır. Gizmo ve Center, Bend aracı
uyguladıktan sonra alt bileşenlerden Gizmo'yu seçerek önden görünüm
penceresinden yerini değiştirmeyi deneyin. Cismi daha farklı
etkilediğini göreceksiniz.



BEVEL

Extrude aracının geliştirilmiş halidir diyebiliriz. Çizgilere
kalınlık vererek üç boyutlu cisimler oluşturur. Extrude ile farklı ise
Üç kat yükseltme işlemi yapıp katlar arası eğim verme imkanı
sağlamasıdır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Capping : Yükseltme ile oluşan üç boyutlu cismin kenarlarının açık
olmasını belirler. Start: Cismin arka kısmını açık bırakır End: Cismin
uç kısmını açık bırakır
Cap type: Bu kısımda Morph seçilirse
dönüşüm animasyonu için uygun bir şekil oluşur. Grid ise daha hızlı ve
kolay kontrol imkanı verir.
Linear sides: katları oluşturan yüzeylerin düz olmasını sağlar.
Curved sides: Katlar arası geçişin daha yuvarlak hatlara sahip olmasını sağlar. (bezier eğrisi şeklinde)
Segment: Her katta bulunacak kenar bölümü sayısını belirtir.
Smooth Across Levels: iki kat arasındaki keskin hatları gizler.
Genrate Mapping Coords: Kaplama için koordinatlar belirler.
Keep Lines from Crossing: Çok dar alanı bulunan çizgilere bevel
uygulandığında çizgiler üst üste biner, bu ayarla bunu
düzeltebilirsiniz.
Seperation: Kenarlar arası açıklık miktarını belirtir.
Level: üç kat yükseltme işlemi yapılmaktadır bu kısımdaki ayarlar her
kat için yükseklik değerini ve bir önceki kenara göre uzaklık miktarını
belirtir.

BEVEL POFILE
Bevel aracının geliştirilmiş halidir. Çizgi
kullanarak katlar oluşturur, farkı ise bu katları sayı ile belirlemek
yerine profil(başka bir çizgi) ile belirlemesidir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Önce kaynak çizgiyi seçip bevel profile modifieri uygulayın daha
sonra sağ taraftaki Pick Profile düğmesine basarak ikinci çizgiyi
seçin. Alt kısımdaki ayarlar Bevel ile aynı özelliktedir.



CAP HOLES
[You must be registered and logged in to see this image.]

Uygulandığı cisim üzerindeki delikleri kapatır, fakat fazla bir
ayrıntısı yoktur delikleri kapatırken en yakın yüzeye göre hizalama
yapar.

DELETE MESH
Seçili olan alt nesneleri silmekte kullanılır. Bu
modifieri uygulamadan önce Alt bileşen moduna geçip yüzeyleri seçmeyi
deneyin. Yüzeyelr seçili iken bu aracı uygularsanız sadece seçili
yüzeyler silinir. Daha etkili bir kontrol için önce MeshSelect aracı
ile yüzeyleri seçebilirsiniz. Klavyeden delete tuşu ile de aynı şekilde
yüzeyleri silebilirsiniz. bu aracın farkı ise sonradan iptal etme
imkanı olmasıdır. Ugulanan araçlardan DeleteMesh'e tıklayıp [You must be registered and logged in to see this image.] düğmesine basarsanız bu araç uygulananlar listesinden çıkarılır. (Remove modifier from the stack)

EDIT MESH
Mesh cisminin alt bileşenlerini düzenlemekte kullanılır. Konunun
başında Mesh cismi hakkında bilgi verilmiştir. Herhangi bir Patch,
Nurbs veya EditablePoly cismi üzerine bu modifier uygulanırsa cisim
Mesh cismine dönüştürülür.

EXTRUDE
Herhangi bir çizgiye kalınlık vererek üç boyutlu cisim oluşturur.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Amount: yükseklik değerini belirtir
Segment: Yükselen kısım üzerindeki kenar bölümü sayısı
Capping: Cismin Başlangıç veya bitiş kısmını açık bırakma imkanı verir
Output: Mesh, Patch veya Nurbs cismi oluşturmayı sağlar

FACE EXTRUDE
Seçili yüzeyleri yükselterek yeni yüzeyelr
oluşturur. Bu modifier kullanılmadan önce Mesh select veya Edit Mesh
uygulanıp yüzey moduna geçerek bazı yüzeylerin seçilmesi gerekir. Edit
Mesh aracını kullanarak benzer şekilde yükseltme işlemi yapılabilir
faakt bu aracın alt bileşenlerinden Center hareket ettirilirse
yükseltilen kenarların konumu değişir.

[You must be registered and logged in to see this image.]
Amount: kenarların yükselme miktarını belirtir
Scale: Kenarın uç kısmında büyütme küçültme işlemi yapılmasına olanak verir.
Extrude From Center: yükseltme işlemi merkez noktası baz alınarak
yapılır. Eğer bu seçenek işaretli iken alt bileşeni olan merkez
noktasını hareket ettiriseniz değişik sonuçlar alabilirsiniz.



FFD (Free Form Deformation)
Cisim üzerindeki noktaların yerini
daha kolay değiştirmek için kullanılan bir araçtır. Bu modifier cisme
uygulandıktan sonra alt bileşenlerinden Points seçilerek kontrol
noktalarının yeri değiştirilirse cisim üzerindeki noktalar da uygun
şekilde değişecektir. FFD 2x2x2 , FFD 3x3x3 , FFD 4x4x4 , FFD Box ve
FFD Cyl , aynı özellikteki araçlardır. tek far kontrol noktası sayısı
ve noktaların duruşudur.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Set Number of Points: FFD box ve Cyl tipinde kontrol noktası sayısını belirleme imkanı verir.
Display Lattice: kontrol noktaları arasında yardımcı çizgiler gösterir
Deform - Only in Volume: etki alanı içindeki noktlar şekil değiştirir. All Vertices: tüm noktalar şekil değiştirir.
Selection : seçilen kontrol noktası ile aynı eksendeki noktaları kolayca seçme imkanı verir.
Reset: tüm noktaları eski konumlarına götürür
Animate All: tüm noktalar için X-Y-Z konumlarına ait animasyon anahtarı
oluşturur. (Anahtar nokta hakkında geniş bilgi için Animasyon
konularına bakınız)



HSDS
Bu araç modelleme yapmaktan çok son rütuşları yapmakta
kullanılır. Cisim üzerinde belirli bir alanda ince işçilik yapılacaksa
bu modifier uygulandıktan sonra alt bileşen moduna geçerek yüzeyler
seçilir ve bu yüzeyler daha küçük parçalara bölünerek düzenleme yapılır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Alt Bileşenler: Vertex(Nokta) , Edge(Kenar) , Face(Yüzey),
Poligon(Çok kenarlı yüzey) modlarına geçilerek bunların yeri
değiştirilip modelleme yapılabilir.
Subdivide: Seçili yüzeyleri
böler. bölme işlemi kat kat yapılmaktadır. bölünen yüzeylerden biri
seçilip tekrar bölme işlemi yapılırsa ikinci kata geçilmiş olur.
Vertex interpolation: Vertex modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında seçili noktalara uygulanacak işlemi belirtir.
Crease: Edge modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında kenarlarda oluşacak buruşma miktarını belirtir.



LATHE
Çigiyi döndürerek üç boyutlu cisim oluşturur.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Degress: Dönme miktarını açı cinsinden belirtir. kapalı cisim olması için 360 derece olmalıdır
Weld Core: Uç kısımlardaki noktaları birleştirir. cismin ortası bozuk görünüyorsa bu seçeneği işaretlemelisiniz.
Flip Normals: Oluşan cismin yüzey normallerini terse çevirir.
Segments: Başlangıç ve bitiş noktaları arasındaki kenar bölme sayısını belirtir.
Capping: Eğer kullanılan çizginin uçları kapalı ise bu seçenek
kullanılabilir. oluşan şekil 360 dereceden küçükse aradaki boşluk
yüzeyin kapalı veya açık olması bu seçenekle belirtilir.
Direction: dönme eksenini belirtir
Align: dönme için kullanılan merkez noktasının çizginin ne tarafına yakın olacağını belirtir.
Output: Patch, Nurbs veya Mesh türünde sonuç verebilir.

LATTICE
Uygulanan cisim üzerindeki kenarları silindire dönüştürür. noktaları ise küreye dönüştürür.

[You must be registered and logged in to see this image.]


Struts: Oluşturulan ara çubuklar (silindirler)
Radius: silindir çapı
Segments: silindir üzerindeki kenar bölmeleri
Sides: silindirin yan yüz sayısı
Material ID: kaplama numarası
Ignore hidden edges: gizli kenarları gözardı et
End Caps: Silindirin uçları kapalı olsun
Smooth: Silindir yüzeyi pürüzsüz görünsün

Joints: Eklem yerideki nesneler (küreler)
Geodesic Base Type: Kürelerin şekli, kullanılan yüzey sayısı
Radius: küre çapı
Segment: küre kenar bölümü sayısı
Material ID: küre için kaplama numarası
Smooth: Küre yüzeyi pürüzsüz görünsün



MESHSMOOTH
Cisim üzerindeki köşeleri yuvarlatıp yeni yüzeyler oluşturarak daha pürüzsüz cisimler yapmakta kullanılır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

MIRROR
Belirtilen eksen üzerinde cismin ters görüntüsünü
oluşturur. Aynadaki görüntü gibi tüm noktalar eksene göre yer
değiştirir. Eğer alt seçeneklerden Copy seçilirse Cisim üzerinde hiçbir
değişiklik yapılmaz ayna görüntüsünde kopyası oluşturulur. Alt bileşeni
olan Mirror Center seçilerek yeri değiştirilebilir.

MULTIRES
Cisim üzerindeki nokta ve yüzey sayısını azaltarak daha kolay görüntülenmesi ve Render edilmesi için kullanılır.
Kullanım için öncelikle bu modifier uygulanır ve alt kısımdaki Generate
düğmesine basılır. daha sonra Vert Percent veya Vert Count sayıları
değiştirilir. bu sırada perspektif penceresinden cisim üzerindeki
Vertex azalmasını görmek mümkündür.
Eğer sabit kalmasını istediğiniz noktalar varsa MultiRes aracının alt
bileşeni olan Vertex kısmını açın ve cisim üzerinde istediğiniz
noktaları seçin. daha sonra Nokta azaltma işlemini uygulayın. Noktalar
azaltılırken seçtiğiniz noktalara en son olarak işlem yapılacaktır.
Vert Percent: Noktaların azalma oranı
Vert Count: Azaltılmış durumdaki nokta sayısı
Face Count: Mevcut yüzey sayısı
Vertex Merging: Eğer noktalar arası uzaklık fazla ise bu kısma girilen değere göre işlem yapılır.
Threshold: iki nokta arası aralık mesafesi
Within Mesh: Cisim üzerinde birden fazla parça bulunuyorsa her parçayı kendi içinde azaltma işlemine tabi tutar.
Boundary Metric: Cisim üzerindeki kaplama mümkün olduğunca korunur. kaybolan yüzeyler ile kaplamalar da kaybolacaktır.
Maintain Base Vertices: Alt bileşen modunda Seçili olan noktalara
azaltma işlemi en az uygulanır. bazı durumlarda bu seçenek çok gerekli
olacaktır. özellikle paröak gibi sivri çıkıntılar azaltma işleminde yok
olabilir.
Multiple Vertex Normals: Noktalara ait normaller etrafındaki yapı ile
birlikte değiştirilir. bu işlem yeni oluşan yüzeylerdeki ışık
yansımasını düzeltir.

NOISE
Yüzeyde bozulmalar oluşturur. Bozulma işleminde uygulanan
yöntem Vertex noktalarının rasgele oranlarda yer değiştirmesidir. Bunun
çeşitli kullanım alanları vardır; Mesh ile hazırladığınız bir ağaç dalı
aşırı düzgün duruyorsa bu modifier ile şeklini bozabilirsiniz. Bir kaya
modellemek için bir kürenin şeklini bozmanız yeterlidir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Seed: bu değer değişince noise başlangıç noktası değişir. böylece
aynı cismi kopayalyıp sadece seed değierini değiştirerek farklı
görüntüler elde etmek mümkün olur.
Scale: Bozulma miktarının pürüzsüz olma değeri, bu değer düşürülürse daha sivri köşeli bozulmalar oluşur.
Fractal seçeneği işaretli iken daha küçük oranlarda bozulma işlemi
uygulanır. Roughness: pürüz miktarı , iteration: daha yumuşak sonuçlar
verir
Strength: Bozulma işlemi belirtilen eksenlerde uygulanır.
Animate Noise: bu seçenek işaretlendikten sonra frequency(frekans) değerini değiştirip zaman çubuğunu kaydırmayı deneyin.

NORMAL
Cisim üzerindeki seçili yüzeylerin normallerini tersine
çevirmekte kullanılır. Herhangi bir yüzey seçili değilken uygulanırsa
tüm cismin normalleri terse döner. Mesh konusunun ilk kısmında
yüzeylerin normallerine değinmiştik, burada tekrar uzun uzun
açıklamayacağım. Uygulama ile daha kolay anlayacaksınız. Sahneye bir
kutu çizin ve bu modifieri uygulayın. daha sonra klavyeden Alt tuşuna
basılı tutarken farenin orta tuşunu perspektif penceresine basılı tutup
hareket ettirin. böylece kutuya farklı açılardan bakabileceksiniz.
Dikkat ederseniz kutunun yüzeylerindeki tek taraf olayını
görebilirsiniz.

OPTIMIZE
Dosya boyunu küçültmek ve Render işlemini hızlandırmak
için kullanılır. Cisim üzerindeki noktalar ve yüzeyler uygun biçimde
azaltılır.
L1,L2 : Optimize aracını iki farklı seviyede kullanmaya imkan verir
Face Thresh: temizlenecek yüzeyler için aralık miktarı. Bu sayı artarsa yüzey sayısı azalır.
Edge Thresh: Açık kenarlar için aralık miktarı
Bias: Çok küçük yüzeylerin iptal edilmesini sağlar. Buradaki 0.1 sayısı birçok model için uygundur.
Max Edge Len: Kenarlar bu sayıdan daha aşağı boyda ise işlem uygulanmaz. bu sayı 0 ise etkisizdir.





MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER

PATH DEFORM
Mesh cismini belirtilen çizgi üzerine oturtur. çizgiye uyum sağlayacak
şekilde mesh cismini büker. Mesh cisi seçili iken modifieri uygulayıp
daha sonra Pick Path düğmesine basarak çizgi seçilir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Buradaki örnekte Capsule isimli standart cisim çizilerek kopyaları
oluşturulmuş ve Editmesh cismine çevrilerek Attach seçeneği
kullanılıp tüm kopyalar tek bir cisim haline getirilmiştir. Çizgi
olarak kullanılan bir spline çizgisidir. Eğimli spline çizimi ile
ilgili olarak Patch modelleme konusuna bakabilirsiniz.
Percent(Yüzde oran): Mesh cisminin çizri üzerindeki konumunu belirtir.
resimde fare işaretçisi ile gösterilen minik oklara fareyi basılı tutup
yukarı ve aşağı götürmeyi deneyin. Bu şekilde animasyon yapma imkanı
vardır.
Stretch(Gerdirme): mesh cismi ile çizgi aynı boyda değilse bu seçeneği kullanarak mesh cismini uzatıp kısaltabilirsiniz.
Rotation: Mesh cismini çizgi eksen olarak döndürür
Twist:(bükülme) Mesh cisminin uç kısmı sabit oalrak diğer parçaları çevrilir.
Path Deform Axis: Mesh cismi çizgi üzerine oturtulurken kullanılacak eksen.



PUSH
Mesh üzerindeki tüm noktaları belirtilen miktarda dışa veya içe doğru hareket ettirir.

RELAX
Vertex konumlarını değiştirip keskin köşeleri ve sivri
noktaları yumuşatır. Birbirine çok yakın noktalar uzaklaştırılır, çok
uzak olanlar da yakınlaştırılır.
Relax Value: Noktaların hareket miktarı
iterations: Relax işleminin kaç kez tekrarlanacağını belirtir.
Keep Boundary points Fixed: cisim üzerindeki açık kenarlara yumuşatma işlemi uygulanmaz.
Save outer Corners: Noktaların cismin merkezine olan uzaklığını korur.
böylece şekil çok fazla bozulmadan yumuşatma işlemi sağlanır.

RIPPLE / WAVE
Ripple: Su damlası etkisi verir
Wave: Deniz dalgası etkisi verir
Yüzeyde dalga hareketi şeklinde değişiklik yapar.
Amplitude 1 ve 2 : Dalgaların dikey ve yatay doğrultuda olmasını sağlar.
Wave Length: Dalga boyu, iki tepe noktası arasındaki mesafe
Phase: Dalganın hareket görüntüsü için bu değeri kullanabilirsiniz..
Fareyi yan tarafındaki küçük oklara basılı tutup yukarı ve aşağı
götürmeyi deneyin. Bu değere animasyon için anahtar nokta oluşturulması
yeterlidir.

SHELL
Yüzeylerin tek taraflı olduğunu önceki konularda
öğrenmiştik. Bu modifier yüzeyin açık kısmına yeni yüzeyler
oluşturmakta kullanılır. Böylece yüzeye kalınlık verilmiş olur.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Inner ve Outer Amount: oluşan yen iyüzeyin ilk yüzeye göre
mesafesini belirtmekte kullanılır. in (içeri) , Out(dışarı) doğru uzama
miktarı.
Segments: iki yüzey arasındaki bölgede oluşacak kenar bölümü sayısı.
Bevel Edges: iki yüzey arasındaki bölgeyi istediğiniz şekilde
yapabilmek için bu seçeneği açarak buradaki None düğmesine basıp
önceden hazırladığınız bir çizgiyi seçebilirsiniz. iyi sonuç almak için
çizgiyi tepeden görünüm penceresinde iken yukarıdan aaşğıya doğru
çizmelisiniz. çizginin yukarısı dış yüzey yakın olacak şekilde
hizalanacaktır.
Override Inner Material ID: seçilirse iç kısımdaki yüm yüzy aynı kaplama ile kaplanacak şekilde tanımlama numarası verir
Override Outer Material ID: Dış kısımdaki yüzeyin tamamına kaplama numarası verir
Override Edge Material ID: iki yüzey arasındaki ara bölgeye kaplama numarası verir
Auto Smooth Edge: Kenar yüzeylerine daha pürüzsüz görünüm için yumuşatma işlemi uygulanır.
Angle: yumuşatılacak yüzeyler arasındaki açı

SLICE
Mesh cismini düz bir yüzey kullanarak iki parçaya bölmeki
çin kullanılır. Modifieri uyguladıktan sonra alt bileşen moduna geçip
Slice Plane (Kesme düzlemi) döndürülebilir veya yeri değiştirilebilir.
Refine Mesh: cisim parçalara ayrılmaz. Sadece kesik yapılan kısımda yen ikenarlar ve noktalar oluşturulur.
Split Mesh: Mesh cismini iki parçaya ayırır, Split modifierinden sonra
Edit Mesh modifieri uygulayıp alt bileşen modu olarak Element
seçilirse iki parça ayrı ayrı hareket ettirilebilir.
Remove Top: Kesilen kısmın üst tarafı silinir.
Remove Bottom: Kesilen kısmın alt tarafı silinir.
Operate On: 1-Faces: kesilen bölgede gizli kenarlar da kesilir.
2-Polygons: gizli kenarlar görmezden gelinip yeni dörtgen yüzeyler
oluşturulur.



SMOOTH
Smooth gurup işlemi aynı gurupta bulunan yüzeyler
arasındaki çizgileri gizleyerek render sırasında tek bir yüzey gibi
görünmesini sağlar.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Sıradan bir silindir cismi yaparken bu ayar açık durumdadır ve
silindirin yüzey sayısı çok az olmasına rağmen pürüzsüz gibi görünür.
silindirin üst kısmına dikkatli bakarsanız yüzeylerin köşelerinden
dolayı oluşan kırıkları görebilirsiniz. Aynı smooth(yumuşatma)
gurubunda bulunan kenarlarda ara çizgisini görmek mümkün değildir. Bu
özelliği kullanarak yüzey sayısı az olan cisimlerin de pürüzsüz gibi
görünmesi sağlanabilir.
Autosmooth seçeneği yüzeylerin durumuna
göre otomatik düzeltme yapar. Eğer tüm cismin aynı gurupta bulunmasını
istiyorsanız alt taraftan gurup sayısı seçmeniz yeterli. Cismin belirli
bir bölgesinin etkilenmesini istiyorsanız önce Mesh Select modifieri
ile istediğiniz bölgeyi seçip daha sonra smooth uygulamalısınız. Edit
Mesh modifieri içersinde aynı şekilde işlem yapan smooth seçenekleri
bulunmaktadır.

SPHERIFY
Herhangi bir mesh cismini küre şekline benzetmek için
kullanabilirsiniz. Uygulandığında Vertex noktaları küre şekli
oluşturacak şekilde hareket ettirilir.
Percent: Tek ayar seçeneği küreye benzeme oranını % olarak belirliyor.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Cismin seçili bir kısmına modifier uygulamaya bir örnekle bakalım.
Önce bir kutu çizin , segment değerlerini 16x16x16 şeklinde
yükseltin.ve buna Mesh Select Modifieri uygulayın. Polygon moduna
geçerek kutunun yarısını seçin ve Modifier listesinden Spherify
seçeneğini açın. Percent değerini arttırdığınızda sadece seçili kısmın
etkilendiğini göreceksiniz.



SYMMETRY
iki yarısı aynı olan cisimlerin modellemesini
kolaylaştırmak için geliştirilmiş bir araçtır. Örneğin insan kafası
modellerken iki yarıyı ayrı ayrı modellemeniz gerekmez . yarısını
modelleyip kopyalayarak iki parçayı birleştirebilirsiniz. Bu araç
kopyalama işini ve terse çevirme işini otomatik yaparak değişiklikleri
anında görmek açısından çok kullanışlıdır.
Alt objesi olan mirror seçeneğini açarak yerini dğeiştirip kopyanın konumunu ayarlayabilirsiniz.
Mirror Axis: kopyalamanın yapılacağı eksen
Flip: tersine çevir
Slice Along Mirror: Aynanın bulunduğu noktada mesh cismini keser
Weld Seam: Kopya ile orjinal cisim arasındaki noktaları birleştirir
Threshold: Birleşme noktasında birleştirilecek noktalar arası minimum mesafe

TAPER / SQUEEZE / STRETCH
Bu üç modifier de alt bileşenleri olan Gizmo şeklini kullanarak
uygulandığı cismin yapısını değiştirir. Yapılan ayarlar gizmonun
şeklini değiştirmek içindir. Ayarları değiştirip istediğiniz bükülme
şeklini elde edene kadar uğraşmalısınız. Sahnedeki cismin boyuna göre
farklı ayarlar girildiği için fazla ayrıntıya girmiyorum. Mofierin
uygulandığı cismin Segment sayısının fazla olması daha etkili bir sonuç
verecektir. dört köşe noktası olan bir kutuya uyguladığınızda Squeeze
ve Stretch modifierlerinin etkisini göremezsiniz. Segment sayısın
ıarttırıp arada da kenarlar ve noktalar olmasını sağladığınızda etkiyi
görebilirsiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]



TESSELLATE
Seçili yüzeyleri bölerek yüzey sayısını arttırır.
Eğimli yüzeylere pürüzsüz görünüm sağlama veya Render sırasında daha
kaliteli görüntü almak için kullanılmaktadır.
Operate On: Yüzey bölme işlemini üçgen yüzey veya polygon yüzeylere uygulanmasını sağlar
Edge: Yüzeyin ortasından kenarların ortasına doğru kesme işlemi yapar
Face-Center: yüzey merkezinden köşelere doğru kesme işlemi yapar
Tension: Oluşan yeni yüzeylerin düz veya içe/dışa dönük olma durumunu
belirler. Eksi değerler içe doğru bükülme yapacaktır. 0 olursa düz
yüzeyler oluşur.
Iterations: yüzey bölme işleminin tekrarlanma sayısı.
Update: Yüzey sayısı çok faazla olunca çalışmak zor olduğu için sadece Render sırasında aktif olmasını sağlayabilirsiniz.



TURN TO MESH
Nurbs veya Patch türündeki cisimleri Mesh cismine
çevirmekte kullanılır. Herhangi bir Mesh veya kaplama aracı uygularken
modelin mesh yapısına uygun olup olmadığını sınamak için
kullanabilirsiniz. veya sadece bir mesh cisimlerine uygulanan bir aracı
patch türündeki bir cisme uygulamak için kullanabilirsiniz.
Use invisible Edges: Oluşacak mesh cisminde polygon yüzeyler oluşturmak
için gizli kenarlar oluşturur. Eğer iptal edilirse tüm yüzeyler üçgen
yüzey şeklinde olacaktır.
Sub object selection: Turn to mesh modifieri uygulanmadan önce seçili
yüzeyler varsa bu yüzeylerin modifier uygulandıktan sonra da seçili
kalmasını sağlar.
Preserve: Seçili alanı korur , Clear: Seçimi iptal eder , Invert:
Seçili alanı tersine çevirir, daha önce seçili olmayan yüzeyler
seçilmiş olur.

TWIST

[You must be registered and logged in to see this image.]

Belirtilen açı miktarına göre cisim üzerinde dönme etkisi yapar.
Gizmonun şekli oluşacak şekil hakkında fikir verecektir. Eğer bu
modifieri uygulamadan önce bazı yüzeyleri seçersenzi sadece o yüzeylere
uygulanır. Cisim üzerindeki Segment(Boylamasına Kenarlar) sayısı az
olursa etkisini tam görmek mümkün olmaz.
Angle: Açısal olarak dönme miktarı
Bias: Dönme miktarını cismin bir kenarında artacak şekilde ayarlar. Eksi değerler diğer kenara yaklaştırır.
Twist Axis: Dönme ekseni



VERTEX WELD
Cisim içersinde üst üste binmiş veya çok yakın olan
istenmeyten noktaların temizlenmesinde kullanılır. Edit Mesh düzenleme
kısmındaki Weld aracı ile aynı şekilde çalışmaktadır. Birbirine
Threshold sayısı ile belirtilen mesafeden daha yakın olan noktalar
birleştirilir.

VOLUME SELECT
Cisim üzerinde bölgesel seçim yapma imkanı verir. Çalışma şekli olarak
Mesh Select gibi düşünebilirsiniz. Cisim üzerinde bir bölge seçip daha
sonraki modifier araçların bu kısma uygulanmasını sağlar. Mesh select
aracından farkı ise yüzeylerden veya noktalardan bağımsız olmasıdır.
Volume Select bileşeni olan küp hacmi içersinde kalan tüm yüzeyler
seçilmiş sayılır. Cisim üzerinde farklı modifierler ile işlem yaptıktan
sonra geriye dönüp düzenleme menüsünde alt kısımdan Volume Select
modifierinin bileşeni olan gizmo'nun yerini değiştirince hacme bağlı
olarak sonraki tüm modifierler uygun şekilde etki eder. Mesh selecte
ise bazı durumlarda geriye dönüş mümkün değildir. örneğin mesh select
ile bazı yüzeyleri seçip böldükten sonra veya noktaları birleştirdikten
sonra geriye dönüp değişiklik yaparsanız yanlış sonuçlar çıkar.

Volume Select modifieri uyguladığınızda cisim üzerinde bir gizmo
göreceksiniz. Gizmonun yerini değiştirmek için alt bileşen moduna geçin
ve hareket ettirin. Seçim türünü belirleyin (Vertex veya Face) sonra
başka bir modifier uygulayın. Sonra tekrar Volume select modifierine
geçerek alt bileşeni olan gizmonun yerini değiştirin. ikinci modifierin
etkisinin gizmo içersinde kalan kısma uygulandığını göreceksiniz.





KOPYALAMA ARAÇLARI



COPY

Bir cismin kopyasını oluşturmak için Edit menüsünden Clone komutu
kullanılır. Veya klavyeden Ctrl ve V tuşuna birlikte basmalısınız. Eğer
cismin belirli oranda veya mesafede değişen kopyalarını yapmak
isterseniz Shift tuşu basılı iken cismi sürüklemeyi deneyin. aynı
şekilde döndürme ve büyütme düğmesi de kopya oluşturur.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Sahneye bir silindir çizin ve yukarı ok tuşu basılı iken cismi
hareket ettirin Karşınıza gelen küçük pencerede Number of Copies (Kopya
sayısı) yazan kısma 10 değerini yazıp tamam tuşuna basın. Cismin 10
tane kopyası oluşacaktır. Kopyalama sırasında otomatik isimlendirme
yapılacak ve silindir01 , silindir02, silindir03... gibi isimler
verilecektir.

Bu pencere üzerinde Object ve Controller isimli iki seçenek
göreceksiniz. Object kısmı kopyalamada kullanılacak yöntemi
belirtmektedir.


Copy: cismin basit bir kopyası oluşur. kopya ve kaynak cisim arasında hiçbir ilişki yoktur.
instance: Kaynak cisim ve kopya cisim ikiz kardeş gibidir. birinde
yapılan ayar değişikliği diğerini de etkiler. Herhangi bir modifier
aracı uygulandığında diğerine de uygulanır. Bunu örnekle görmek
isterseniz silindirin instance bir kopyasını oluşturduktan sonra çapını
değiştirmeyi deneyin. Bu özelliği kullanarak yaptığınız kopyaların
hepsine aynı değişikliği kolayca uygulayabilirsiniz.
Reference: kopya cisim kaynak cismin özelliklerini alır. instance
sistemine benzer fakat ana cisim kopyaya uygulanan değişiklikten
etkilenmez.

Controller kısmı ise cisim üzerinde herhangi bir animasyon varsa
bunun da kopyalanmasını sağlar. Burada kopyalanan anahtar noktalar
olduğu için sadece animasyon değil cisimler arası ilişkiler de söz
konusudur. (Anahtar nokta bilgisi için Animasyon konularına bakınız)

Uyarı: kopyalama yapmaya başlamadan önce doğru cismi seçtiğinizden emin olun.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Cismi döndürerek kopyalamayı denemeden önce dönme noktasının yerini
değiştirin. Resimde uzun bir kutu çizilerek dönme noktası sol kenara
götürülmüştür. Daha sonra Affect pivot Only düğmesini iptal ederek
(shift)yukarı ok tuşuna basılı tutun ve kutuyu döndürün. Döndürme
işlemi sırasında Angle Snap (Sabit açılarda dur) seçeneğine basarak
15derecelik açı aralığı belirleyebileceğinizi unutmayın. Snap düğmesine
sağ tıklayıp bu açı değerini değiştirmeniz mümkün.



MİRROR
Cismin kendisi veya kopyası belirtilen eksene göre aynadaki görüntüsü alınmış şekilde değiştirilir.
[You must be registered and logged in to see this image.] ekrandaki Ayna düğmesine basarak veya üst seçeneklerden Tools>>Mirror kısmından bu komuta ulaşabilirsiniz.
Mirror Axis: Ayna ekseni
Offset: Ayna eksene göre uzaklık miktarı
Clone Selection kısmında kopyalama yöntemi sorulmaktadır. bunlar
yukarıdaki Copy kısmı ile aynıdır. Eğer No Copy seçilirse cismin
kopyası oluşmaz kendisi konum değiştirir.



ARRAY
Oluşacak kopyaların yeri , dönme miktarı , büyüme
miktarını ve sayısını ayarlamak için geniş seçenekler sunan bir
araçtır. üst menülerden Tools>>Array kısmından ulaşabilirsiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Incremental: Her iki cisim arasında bulunacak mesafe(Move), dönme(Rotate) ve büyüme(Scale) miktarını belirtir.
Totals: Kopyalar arasındaki toplam mesafe(Move), toplam dönme miktarı (Rotate) ve toplam büyüme miktarını(Scale) belirtir.
Incremental ve Total arasında ok işareti ile gösterdiğim seçenek bu ikisi arasında geçiş yapmayı sağlar.

iki kopya arası mesafe hesaplanırken cisimlerin merkez dönme noktasına göre hesaplanır.

Type Of Object:( Kopyalama türü): Yukarıdaki Copy kısmı ile aynı özelliktedir. Istance,Reference,Copy olarak üç seçenek mevcut.
Count: Toplam kopya sayısı
Eğer kopyalar tek bir yönde olacaksa 1D seçeneğini kullanabilirsiniz.
2D ve 3D seçenekleri kopyaların konumunu diğer eksenlere doğru arttırma
seçeneği sunar.

Üst üste tuğlalardan bir duvar yapacağınızı düşünelim bu durumda:
incremental kısmına sadece Z için sayı girmemiz yeterli olacaktır.
böylece yukarı doğru kopyalar oluşacaktır. Alt kısımdan ise 2D
seçeneğini işaretleyerek buraya da sadece X için değer girersek yukarı
doğru oluşan kopyaların benzeri şekilde X eksenine doğru kopyalama
yapılacaktır. kopya sayısı olarak 10 girdiyseniz bu durumda 100 kopya
oluşacaktır.

SPACING TOOL
Kopyalama işlemi yaparken kopyaların bir çizgiye
göre hizalanmasını sağlar. Denemek için bir silindir ve bir çizgi
çizin. Silindiri çizgiye göre dik duracak şekilde çevirin. Şekildeki
kopyaları bir merdiven olarak düşünecek olursak silindirin çizgiye göre
dik durması gerekir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Önce silindiri seçin ve yukarıdaki Tools menüsünden Spacing Tool
komutunu çalıştırın. Pick Path düğmesine basarak çizgiyi seçin. Gelen
pencere üzerinde Count(Kopya sayısı) değerini girdiğinizde eşit
aralıkla çizginin başından sonuna kadar kopya oluşturulacaktır. Eğer
kopya sayısı yerine kopyalar arasındaki mesafeyi belirterek işlem
yapmak isterseniz Count seçeneğinin yanındaki onay kutusunu iptal
ederek Spacing seçeneğini işaretleyin ve aralık mesafesi değeri girin.

SNAPSHOT
Animasyon verilmiş cisimleri kaynak olarak kullanıp
kopya oluşturur. Dönerek giden bir tekerleğe snapshot ile kopyalama
uygularsak çeşitli dönme durumlarında tekerlek kopyaları elde ederiz.

[You must be registered and logged in to see this image.]


Single: Aktif zaman için tek bir kopya oluşturur
Range: Belirtilen zaman aralığı için istenen miktarda kopya oluşturur.
From: Animasyon kopyalanacak kısmının başlangıç zamanı
To: Animasyon kopyalanacak kısmının bitiş zamanı
Copies: Kopya sayısı
Clone Mesthod: Kopyalama
yöntemi olarak kullanılan Instance, Reference ve Copy yanında birde
Mesh seçeneği bulunuyor. bu seçenek seçildiğinde cismin üzerinde
bulunan modifierler iptal edilip o andaki hali ile tek bir mesh cismi
olarak kopyalanır.



Bu günlük de bu kadar.

Herkese mutlu yıllar dilerim.
01.01.2008 saat 01:11
Necmi Demirkeser
Ekleyen: drekon]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Free forum | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com