Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 2
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

13d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 2 Empty 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 2 Mon Sep 05, 2011 7:13 am


Yeni başlayanlar için temel konular ve örnek uygulamalar ile giriş konuları bölüm 2


YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 2



İLK MODELİMİZ - ÇEKİÇ

Bir bina yapacaksak önce çekiç ve çivi lazım.

Edit mesh ile basit bir model hazırlayalım.

Bir
çekiç yapacağız bunun için Tepeden görünüm penceresini kullanarak bir
kutu ve bir silindir yapın. Çekicin sapını tam ortalı yapamadıysanız
Hareket düğmesine basarak yerini değiştirin.
[You must be registered and logged in to see this image.]


Düzenleme
kısmına geçerek kutunun kenar sayısını arttıracağız. Uç kısmını sivri
yapmak için buna ihtiyacımız var. Eğer kenar sayısı az olunca nasıl bir
etki oluşur diye düşünüyorsanız bu resimdeki işlemi geçip alttaki
kısımdan devam edin.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Çekicin
ucunu yapmak için kutuya tıkladıktan sonra düzenleme kısmına geçin ve
Box yazısına sağ tıklayıp buradan Editable Mesh seçeneğini
işaretleyin. Bu işlem Edit Mesh isimli düzenleme aracı ile aynı işlemi
yapar. Aradaki tek fark kutunun özelliklerine geri dönme imkanımız
olmayışıdır. Bunun yerine Edit Mesh isimli modifier aracını listeden
seçebilirsiniz.
[You must be registered and logged in to see this image.]

Sağ
taraftan nokta moduna geçtikten sonra kutu üzerinde değişiklik
yapabiliriz. Daha kolay kontrol sağlamak için hareket sırasında
yukarıyı gösteren ok işaretini tutarak sürüklemeyi deneyin (Resimde
Y-ekseni adıyla gösterilmiştir) . Bu sırada tek hareket yukarı ve aşağı
olacaktır. Noktalar hiçbir şekilde sağa sola hareket etmez. Aynı
şekilde X eksenine ait ok işaretini kullanarak sadece sağa-sola hareket
sağlayabilirsiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]



LİNK (BAĞLI CİSİMLER)

Çekicin
baş kısmını yaptıktan sonra sap ile bağlantı sağlamak için önce nokta
modundan çıkmalısınız. Sağ taraftaki nokta düğmesini iptal ederek
çıkabilirsiniz. İki parçayı bağlamak için Link işlemi yapacağız. Link
düğmesine bastıktan sonra önce baş kısmını seçip fareyi basılı tutarak
sap üzerine sürükleyin ve tam üzerine gelince bırakın.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Bağlama(Link) işlemi ile bir araya getirilen iki cisimden biri
Yavru(Child) diğeri Ata(Parent) olarak tanımlanır. Çekicin baş kısmı
yavru olarak tanımlanır. Sapı ise Ata olarak tanımlanır. Bu işlemden
sonra çekicin sadece sapını hareket ettirdiğinizde başı da beraber
hareket edecektir. Baş kısmını hareket ettirdiğinizde ise sap hareket
etmez. (Ata veya Ana diye tanımlana cisim yavruyu heryere beraber
götürür fakat yavru anasını hiçbiryere götüremez.)


Püf
Noktası: (Kalabalık sahnelerde bağlama işleminde önce birinci parçayı
seçin, sonra link düğmesine basın, sonra klavyeden H tuşuna basarak
gelen listeden ikinci cismi seçin)

Şimdi çekici döndürmeye
çalışın. Sapı seçtikten sonra döndürmek için alt kısımda ok işareti ile
gösterdiğim şekilde istediğiniz yönü gösteren çembere tıklayıp basılı
tutun ve fareyi sürükleyin. Eğer 30-45-60 gibi belirli açı değerlerinde
takılmasını istiyorsanız döndürmeden önce klavyeden A veya resmin
sağındaki Angle Snap düğmesine basın.
[You must be registered and logged in to see this image.]

Çekicin
dönme noktası dibinde değilse normal bir çekiç gibi hareket etmez.
Dönme noktasını dip kısma götürmek için Hierarchy kısmına geçip alt
kısımdaki Affect Pivot Only (Sadece ekseni etkile) düğmesine
basmalısınız.
Aynı olayı kapı çizerken de kullanmalısınız. Bir
kutuyu döndürdüğünüzde ortadan dönecektir. Oysa bir kapı için eksen
kenar kısımdadır. Pivot(Eksen) düğmesini kullanarak kapının eksenini de
kenara alabilirsiniz.
[You must be registered and logged in to see this image.]



İKİ CİSİM TEK BEDEN
Yukarda yaptığımız link işlemi iki cismi birleştirmiyor. Sadece
birlikte hareket etmelerini sağlıyor. Eğer iki cismin birleşip tek bir
cisim gibi hareket etmesini istiyorsanız aşağıdaki işlemi takip
edebilirsiniz.

Çekicin
baş kısmını seçtikten sonra Düzenleme(Mofiy) kısmına geçip Alt taraftan
Attach düğmesine basın ve silindiri seçin. Böylece iki cisim tek bir
Mesh oldu. Şimdi nokta moduna geçerseniz silindiri ve kutunun tek bir
cisim olduğunu göreceksiniz. Eğer iki parçaya ayrı işlem yapmanız
gerekirse Element moduna geçip parçaları seçebilirsiniz.
[You must be registered and logged in to see this image.]

Uyarı:
Attach ile iki cisim birleştirildiğinde dönme noktasının yeri
değişebilir. Attach işleminden önce hangi cismin seçili olduğuna dikkat
edin veya daha sonra hierarchy menüsünden yerini değiştirin.

Devamı Arkada ... [You must be registered and logged in to see this image.]







KÜÇÜK BİR KULÜBE

Spline , Extrude ve Boolean Araçlarının kullanımını bir kulübe çizerek öğrenelim.

[You must be registered and logged in to see this image.]

iki
boyutlu çizim kısmına geçip Line(Çizgi) ile tepeden görünüm penceresi
üzerine kulübemizin planını çiziyoruz. Çizim işleminde düz hatlar
çizebilmek için klavyeden S tuşu veya Yukarıdaki düğmelerden 3Dsnap
yazan düğmeye tıklayarak tepeden görünüm penceresindeki yardımcı
çizgiler üzerine çizim yapabilirsiniz. Snap özelliğini kullanmadan düz
çizmek için klavyeden yukarı ok tuşuna basmalısınız (Shift). Bir kare
çizip aynı noktaya geldiğinizde Close Spline diye bir soru sorulursa
evet demelisiniz. Böylece karenin iki ucu kapanmış olur.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Planı çizdikten sonra planı oluşturan çizgilerin hepsini birleştirip
tek bir çizgi haline getirmeliyiz. Düzenleme(Modify) kısmına geçip Attach Multiple
düğmesine bastıktan sonra listedeki tüm çizgileri seçmelisiniz. Benim
çizdiğim planda dış kısımda büyük bir dikdörtgen ve içine odaları
temsil eden küçük dikdörtgenler çizdim. Sizin ev planınız farklı
olabilir. Kullanılan teknik büyük ev planları çizerken de
uygulanabilir. Dikkat etmeniz gereken nokta : eğer mümkünse evin
çeşitli bölümlerini ayrı ayrı yapmak olacaktır. Aynı anda hem ev
planını hemde bahçe planını çizmeye çalışmayın. Parçaları mümkün
olduğunca küçük tutmaya çalışın.

Uyarı: Boolean tekniği çok
karmaşık yapılarda sorun çıkarabilir. Eğer duvarlarda çok fazla ayrıntı
varsa her duvarı ayrı ayrı çizmeyi deneyin veya Boolean yerine Editable
Poly ile çizmeyi deneyin.

Eğer elinizde bir ev planının
resim dosyası varsa bunu Max içine aktarmanız mümkün. Tepeden görünüm
penceresine tıkladıktan sonra klavyeden Alt ve B tuşu ( veya View
menüsünden Viewport Background seçeneğini açın) karşınıza gelen
pencere üzerindeki Files düğmesine basarak resim dosyasını seçin.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Bu pencere üzerindeki Match Viewport seçeneğini işaretlerseniz resim
dosyası tepeden görünüm penceresine uyacak şekilde uzatılacaktır. Match
Bitmap seçeneğini işaretlerseniz resim dosyası boyu büyütülecek fakat
oranları bozulmayacaktır. İkinci seçenek birçok plan için daha uygun
olacaktır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Planını tamamladıktan sonra düzenleme araçları kısmına geçip Modifier
list yazan yere tıklayarak listeden Extrude seçiyoruz. Böylece
çizgileri duvara dönüştürme imkanımız olacak. Extrude seçtikten sonra
alt kısımdaki Amount değeri duvarın yüksekliğini belirleyecektir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Evin
kapı ve pencerelerin yerindeki deliği açmak için Boolean yöntemi
kullanacağız. Boolean yapabilmek için delik oluşturacak boyutta bir
kutu çizip bunu uygun yere koymanız gerekiyor. Resimde kapı ve pencere
için oyuk açacak boydaki kutuları görüyorsunuz.

Püf
Noktası: Eğer evin kapı ve pencereleri olacaksa bunları önceden çizip
bu kutular ile aynı konuma götürürseniz. Boolean işleminden sonra kapı
ve pencereyi hizalamak gibi bir derdiniz olmaz. Tahta Kapı modelini
kutu ile aynı noktaya götürmek için Align aracını kullanabilirsiniz.

ALIGN
Cisimleri birbirine göre hizalamakta kullanılır (align=hizalamak)
Align aracı ile bir kapıyı duvardaki kutuya hizalayalım.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Max6 versiyonunda hazır kapı modelleri bulunmaktadır. Resimde
gösterdiğim yerden Doors seçeneği ile üç çeşit hazır kapı yapma
imkanımız var. Pivot kapı evlerimizdeki gibi normal bir kapı yapmak
için uygundur. (Pivot=eksen)

[You must be registered and logged in to see this image.]

Kutu ve kapıyı aynı boya getirmek için düzenleme kısmını açın ve önce
kutuya tıklayıp değerlerine bakın. Eğer virgüllü bir sayı ise 70 ve 50
gibi yuvarlak sayı değerleri girin. Daha sonra kapıya tıklayın ve aynı
değerleri kapı için yazın. Birden çok kapısı olan bir ev yapacaksanız
kutu ve kapıyı birlikte kopyalayıp hizasını hiç bozmadan diğer
pencerelerin olacağı yere götürürsünüz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Hizalama işlemi için önce kapıya tıklayın daha sonra align(hizala)
düğmesine basıp kutuya tıklayın. (Klavyeden Alt ve A tuşu birlikte
basılınca da aynı işi yapmaktadır. Yukarıdaki menülerden Tools >
Align seçeneğini de kullanabilirsiniz.)

[You must be registered and logged in to see this image.]

Align düğmesi ile seçim yaptıktan sonra karşınıa gelen pencere size
hangi eksenlerde hizalama yapılacağını soracaktır. Kapı ve kutunun aynı
noktada olması gerektiği için X,Y ve Z seçeneklerinin üçünü de
seçiyoruz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Hizalama
işlemi bittiğine göre kapı yeri için duvarda delik açabiliriz. Önce
duvarı seçin , sonda Boolean düğmesine tıklayıp, Alt kısımdaki Pick
Operand düğmesine tıkladıktan sonra pencere kısmındaki kutuyu seçin.
Duvara kapı için de delik açacağız. Boolean düğmesine tekrar tıklayın
(basılı görünüyor olabilir aldırmayın veya boşluğa sağ tıklayıp
düğmenin iptal olmasını sağlayın) Boolean düğmesine tekrar bastıktan
sonra pick operand düğmesine basıp kapı için kullanacağımız kutuyu
seçin. Kaza ile kutu yerine kapıyı seçebilirsiniz. Bunu önlemek için
boolean düğmesine tıkladıktan sonra klavyeden H tuşuna basıp çıkan
listeden kutuyu seçin.
Odalar arasına kapılar yapmak için aynı şekilde kutular koyup boolean yapmalısınız.

Şimdi de kulübenin çatısını yapmaya geçelim.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Çatıyı yaparken Snap aracının bir özelliğini daha öğrenelim. Snap
düğmesine sağ tıklayın ve çıkan pencerede sadece Vertex seçeneğini
işaretleyin. Böylece herhangi bir yüzeyin köşe noktalarını tutma
imkanımız olacak.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Çatıyı
oluşturmak için Piramid çizeceğiz. Piramid düğmesine bastıktan sonra
birinci köşeye fareyi götürüp sol tuşa basın ve elinizi hiç
kaldırmadan ikinci köşeye götürün, tuşu bırakınca fareyi hareket
ettirerek piramid yüksekliğini belirleyin. Fareyi birinci köşeye
götürünce dikkatli bakarsanız köşede bir + işareti çıktığını
göreceksiniz. Bu işaret tıklandığı anda tutulacak noktayı
göstermektedir. Snap aracını farklı özellikler için ayarlamanız mümkün.
Cismin kenarlarını veya kenar ortasını tutmayı sağlayabilirsiniz.
(Vertex yerine EndPoints seçeneği de kullanılabilirdi)

[You must be registered and logged in to see this image.]

Snap seçenekleri:

Grid Points: ekrandaki yardımcı çizgilerin kesişme noktasını tut
Grid Lines: Ekrandaki yardımcı çizgilerin üzerinde bir nokta tut
Pivot: Cismin dönme eksenini tut
Bounding Box: cismi çevreleyen kutunun sekiz köşesinden birini tut
Perpendicular: Spline çizgilerinin dik açılı kısımlarını tut
Tangent: Spline çizgileri üzerindeki teğet noktaları tut
Vertex: Mesh cisimleri üzerindeki veya benzer özellikteki cisimlerin alt noktalarını tut
EndPoints: kenarların uç kısmını tut
Edge: kenar üzerinde herhangi bir noktayı tut
Face: Yüzeyler üzerinde herhangi bir noktayı tut, yüzeylerin arka tarafını tutamaz.
Center Face: Üçgen yüzeyin ortasını tut.





Ekleyen: drekon]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Free forums hosting | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com