Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 1
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

13d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 1 Empty 3d Dersleri Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 1 Mon Sep 05, 2011 7:09 am


Yeni başlayanlar için temel konular ve örnek uygulamalar ile giriş konuları.


YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 1

3.BOYUT

Daha
önce 3 Boyutlu bir program kullanmadıysanız öncelikle bu kavrama
alışmanız gerekecek. Standart resim programları 2 boyutludur. Paint,
Phosotshop, Flash ve benzer programlarda fare ile işlem yaparken
yukarı-aşağı ve sağa-sola hareket ederek çizim yaparsınız. 3D Studio
Max ve benzer programlarda ise bunlara birde derinlik kavramı
katılmakta ve çizim olayı çok daha farklı bir ortama taşınmaktadır. 3
Boyutlu programlar ile çizilen nesnelere farklı açılardan bakmak ve
farklı açılardan resim almak çok kolaydır. 3 Boyutlu programlarla
çizilen nesneler sadece bir resim değil gerçek bir nesne gibidir. size
gerçek kadar yakındır, tek sınır aradaki bilgisayar ekranıdır.
Çizilen bir arabanın içine bakabilir. Parçalarını değiştirebilir veya
onunla çevrede birkaç tur atabilirsiniz. Animasyon özelliği ile
tekerlerinin döndüğünü görebilir, dış rengini değiştirebilir hatta
bomba koyup havaya uçurabilirsiniz.
Hayallerinizdeki evi yapmadan önce 3 Boyutlu çizerek içini
dolaşabilirsiniz. Güneşin farklı zamanlarında evin içindeki ışık
durumlarına bakıp ona göre planı değiştirebilirsiniz. Duvarları
boyayabilir, eşyalarla donatabilir. Çevre düzenlemesi yapabilir.
Bahçesinde kelebekler uçurabilirsiniz. Hatta uzmanlaştıktan sonra evin
bahçesinde koşan çocuklarınızı gösteren bir film bile yapabilirsiniz.



3. Boyuta geçmek hayallerinizi gerçek dünyaya taşıyacaktır.

Resimde
3D Studio Max programına ait dört farklı bakış açısını görüyorsunuz.
Sahneye farklı açılardan bakmak çizimi kolaylaştırmaktadır. Sağ altta
gösterdiğim düğmeye basarak bu görünümlerden birinin ekranı kaplamasını
sağlayabilirsiniz. Bu düğmeye basmak yerine klavyeden Alt ve W
tuşlarına birlikte basabilirsiniz. Bu kısa-yol tuşları programın farklı
versiyonlarında değişebilir. İki görünüm arasında ok ile gösterdiğim
bölgeye fareyi götürüp basılı tutarak çekip pencere boyutlarını
değiştirebilirsiniz.
Bir pencereyi tam ekran yaptıktan sonra diğer
ekranlara geçmek için klavyeden kısa-yol tuşları kullanabilirsiniz.
Önce büyütme düğmesine basıp pencerelerden birini tam ekran yapın. Daha
sonra klavyeden F (front-ön) , T (top-tepe) , L (left-sol) ve
P(perspektif) düğmelerine basmayı deneyin.

[You must be registered and logged in to see this image.]

HADİ ARABA ÇİZELİM
3 Boyutlu dünya ile yeni tanıştıysanız internette veya Programın
dosyaları arasında uzmanların çizmiş olduğu çalışmaları görüp hayran
kalmış olabilirsiniz. Hemen araba nasıl çizilir veya insan nasıl
çizilir diye arayışlara geçeceğinize eminim. Bilim kurgu filmlerinde
gördüğünüz canavarları ve uzay araçlarını çizmek için aceleci olmayın.
Daha önce öğrenmeniz gereken çok şey var...

İlk
çalışmalarınıza başladığınızda bir saat çalıştıktan sonra “hiçbir şeye
benzemedi” diyerek çalışmanızı silmeyin. Veya karamsarlığa kapılmayın.
Uzman bir kişinin bir araba veya bir insan modeli için en az 2-3 gün
ara vermeksiniz uğraştığını unutmayın. Siz her şeyi bir saatte çizmeyi
beklemeyin. Filmlerde gördüğünüz birçok bilim kurgu sahnesi tek bir
kişi tarafından hazırlanmıyor. Büyük sahneler ekip işidir. 20 kişinin
birkaç ayda hazırladığı çalışmayı görünce o kadar çok şaşırmayın ve
hevesiniz kaçmasın. Mükemmelliğin sırrı çok çalışmak ve sabırda
gizlidir. Modeller hazırladıkça tekniğinizi geliştirecek ve her geçen
gün daha iyiye gideceksiniz. Fakat hemen araba çizmek yerine önce
arabanın tekerleklerini en iyi şekilde çizmeyi deneyin, veya sadece
kapısını çizmeyi deneyin. İnsan yapmayı da düşünün ama önce bir el veya
kafayı en gerçekçi şekilde hazırlamaya çalışın. Tek bir parçayı
mükemmel şekilde çizmek size çok şey kazandıracaktır.



MODELLEME
Modelleme 3 Boyutlu çizim dünyasında en zor kısımdır. Çok uzun zaman
alması ve modelleme işlemi sırasında sonucun çok belirgin olmayışı
biraz canınızı sıkabilir. Ama uzun uğraşlar sonucu ortaya çıkan ürünü
görünce modelleme işlemini de sevmeye başlayacaksınız. Modelleme
işleminde kesin bir kural yoktur: Amacınız olan şekli hazırlamak için
hangi tekniği kullandığınız önemli değildir, önemli olan gerçeğe ne
kadar yaklaştığınız olacaktır.

Modelleme
tekniklerinin ingilizce isimlerini kullanacağız. Bu şekilde program ile
uyumunuz daha kolay olacaktır. Modellemeyi genel olarak üç grupta
toplayabiliriz. Bu isimleri bir süre sonra çok iyi tanıyor olacağınız
için Türkçe karşılıklarını aramaya gerek yok.

1. Mesh modelleme
2. Patch modelleme
3. Nurbs Modelleme


Mesh Modelleme 3Dsmax programında en çok kullanılan ve Edit Poly aracı
ile iyice gelişmiş olan bir sistemdir. Anlatımlarımda özellikle bu
sistemi kullanacağım çünkü Edit poly ile istediğiniz her türlü
modellemeyi rahatça yapabilirsiniz.

Patch
modelleme sistemi 3Dsmax içinde kısıtlı da olsa kullanılabiliyor fakat
Spline + Surface ikilisi ile bu 3Dsmax içersinde çok etkili sonuçlar
vermektedir.

Nurbs araçlarını kullanmak isterseniz
3Dsmax ile bu da mümkün ama bu işi sektörel anlamda otomasyon çizimleri
vb. gibi konularda kullanacaksanız Rhino isimli Nurbs programını
öneririm. Nurbs modelleme konusundaki en iyi yazılımlardan biridir.
3dsmax ekibi uzun zamandır Nurbs üzerine yeni komut eklemediğinden bu
konuya girmeyeceğim. Nurbs anlatmamız gerekirse bunu Rhino yazılımı ile
yaparız.

MODELLEMEYE GİRİŞ - MESH MODELLEME
3
Boyut programlardaki en eski modelleme çeşitlerinden biridir. Oyunlarda
gördüğünüz karakterler ve çevre tasarımı bu teknikle yapılır. Bunun
yanında bina ve mimari modellemelerde de bu teknik ağırlıklı olarak
kullanılmaktadır. Önceki versiyonlarda insan çizimi için bu teknik de
kullanılmaktaydı fakat Max5 ve sonraki versiyonlarda daha geliştirilmiş
hali olan Editable Poly tekniği kullanılmaktadır.

İLK ÇİZGİ

Elinize
kalem alıp bir üçgen çizerken neler yaptığınızı düşünün. Önce köşe
noktalarının yerini düşünürsünüz. Daha sonra kenarları çizersiniz,
kenarlar çizildikten sonra karşınızda bir yüzey oluşacaktır. 3Dsmax
içinde ekrana doğrudan nokta koyma diye bir seçenek yoktur*. Düz ve
eğri çizgi çizme seçenekleri vardır. Basit bir yüzey çizmeyi deneyerek
başlayalım.

Cisim
oluşturma menüsünden iki boyut kısmına geçerek Line düğmesine tıklayın
ve önden görünüm penceresini kullanarak bir üçgen çizin.[You must be registered and logged in to see this image.]

Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakmak için sağ alt tarafta bulunan Arc Rotate
düğmesine bastıktan sonra perspektif penceresi üzerine fareyi götürüp
basılı tutarak sağa-sola götürün. Modelleme işlemi sırasında bu düğme
ile uğraşmak yerine klavyeden Alt ve Fare orta tuşuna basılı tutmanız
yeterli.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Çizdiğiniz
üçgene farklı açılardan bakarsanız içinin boş olduğunu göreceksiniz.
Kağıt bir üçgen gibi değil de tel bir çerçeve gibi görünmektedir.
İçersini doldurup bir yüzey oluşturmak için kullanılan bazı araçlar
var. Bu araçlardan birini tanıyalım.

Sağ
taraftan düzenleme menüsüne geçerek buradaki Modifier List yazısına
tıklayın. Bu listede cisimleri düzenlemekte ve değiştirmekte
kullanılan birçok araç bulunuyor. Bu liste içersinden Extrude yazısına
tıklayın. (Modify, Modifier = Türkçede Modifiye etmek diye bir kelime
duymuşsunuzdur, değiştirmek düzenlemek anlamında kullanılır)

[You must be registered and logged in to see this image.]

Yüzey
kalınlığını arttırmak için sağ taraftaki Extrude ayarlarından Amount
yazan değeri yükseltin. Yükseltme işleminde klavye ile yazmak yerine
yazı kutusunun sağ tarafındaki minik oklara basıp yukarı çekebilirsiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Extrude:
Tel şeklindeki çizgilere kalınlık vermek için kullanılan bir araçtır.
Kalınlık vermek diye hatırlamanızda yarar var. Çünkü farklı araçlarda
Extrude komutunu göreceksiniz. Sadece tel çerçeve değil yüzeylere de
kalınlık vermek için Extrude kullanılır.

Extrude
modifieri uyguladıktan sonra üçgene farklı açılardan bakmayı deneyin.
Klavyeden Alt ve Fare orta tuşu. Şu anda Üçgenin tel değil de kağıt
gibi bir cisim olduğunu görüyorsunuz.

Cisme
farklı açılardan bakmayı denediğinizde üç boyut kavramını anlamaya
başlayacaksınız. Bu tip basit modellerde olduğu gibi çok karmaşık
modellerde de sahneyi bu şekilde çevirip daha rahat çalışabilirsiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Sağ
taraftaki düzenleme kısmını dikkatli incelerseniz Line(Çizgi) yazısının
sol tarafında minik bir (+) işareti göreceksiniz. Buna tıklayarak açın
ve alt kısımdan Vertex(Nokta) yazısına tıklayın. Daha sonra
yukarıdaki araçlardan hareket düğmesine tıklayarak noktaları hareket
ettirmeyi deneyin. Hareket düğmesi üzerinde dört yönü gösteren bir
resim bulunuyor. Yanındaki düğmelerin ne işe yaradığını tahmin
ettiğinizi umarım. Döndürme ve büyütüp küçültme düğmeleri. (Bu şekilde
birçok düğme üzerinde amacına uygun minik bir resim göreceksiniz, bunun
yanında düğme üzerinde fareyi bir müddet bekletirseniz düğmenin adı
yazacaktır, Böylece sözlüğe bakıp yaklaşık anlamını da bulabilirsiniz.)

(* cisimler düzenlenirken sonradan nokta konulabilir)

Devamı ikinci sayfada... [You must be registered and logged in to see this image.]








ÜÇÜNCÜ BOYUT


Gerçek hayatta gördüğünüz cisimlere alıştığınız için programdaki
cisimler size biraz farklı gelecektir. Şimdi basit bir kutuyu inceleyip
3 Boyut kavramına ve Mesh modellemeye yakınlaşalım.

Öncelikle Üç boyutlu cisim oluşturma menüsünen bir Kutu yapıyoruz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Modify(Düzenleme) menüsüne geçerek buradaki araçlardan Edit Mesh seçiyoruz (Edit Mesh = Mesh düzenle)

[You must be registered and logged in to see this image.]

VERTEX (Nokta)

Düzenleme yapabileceğimiz en küçük parça noktalardır(Vertex). Nokta ve
Yüzey gibi cismi oluşturan parçalara Alt Nesne (Sub-Obje)
denilmektedir. Şu anda Nokta moduna geçtiğimiz için noktaları hareket
ettirebiliriz. Birden çok noktayı seçip döndürme ve büyütüp küçültme
işlemi yapabiliriz, bunları deneyerek kutu üzerindeki değişiklikleri
gözleyiniz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Aynı anda birden çok noktayı(nesneyi) seçmek için klavyeden Ctrl
tuşuna basılı tutup seçmek istediğiniz noktalara tek tek tıklayabilir
veya fareyi basılı tutarak seçebilirsiniz. Seçtiğiniz nokta grubundan
bazı noktaları çıkarmak istiyorsanız. Klavyeden Alt tuşuna basılı tutup
seçimden çıkarmak istediğiniz noktalara tıklayın veya fareyi basılı
tutup dikdörtgen çizerek listeden çıkarın.

Modelleme yapılırken en çok kullanılan yöntemlerden biri cismin noktalarının yerini değiştirerek hedef şekle benzetmektir.

Her
noktanın X-Y-Z olarak sıfır noktasına göre üç farklı konum değeri
vardır. Bu konumu görebilmek için bir noktayı seçip daha sonra
yukarıdaki hareket aracına sağ tıklayın.

Bu küçük pencerede
gördüğünüz X-Y-Z değerleri o noktanın konumunu belirtiyor, eğer
buradaki değerleri değiştirirseniz nokta yeni girilen konuma
gidecektir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Nokta modunda iken sağ alt taraftaki seçeneklerden yeni noktalar
oluşturabilir ve silebilirsiniz. Bu noktalar tek başına bir işe
yaramasa da yüzey oluşturmakta kullanılabilir.

[You must be registered and logged in to see this image.]


Create: Yeni nokta oluştur , düğmeye bastıktan sonra öncen görünüm penceresine tıklayın
Delete: Seçili noktayı siler (Buna basmak yerine klavyeden delete basabilirsiniz)
Attach: iki ayrı mesh cismini birleştirmeye yarar (Nokta ile bir ilgisi yok)
Detach: Seçili parçaları cisimden ayırıp yeni bir mesh cismi yapar
Break: Noktaları bağlı oldukları köşeden koparır. Böylece kutunun köşesinde üç nokta olduğunu görebilirsiniz.
Remove Isolated Vertices: Cisim üzerinde yüzeyler oluşturmayan noktalar silinir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Noktaları birleştirmekte kullanılan komut Weld komutudur. Weld ile
bağlanan noktalar Break komutu ile ayrılabilir. Bağlanan noktalar yok
olmaz ama aynı konumda oldukları için tek bir nokta varmış gibi görünür.
Weld Selected: Bu sayı birleşecek iki nokta arasındaki en uzun mesafeyi
belirtir. İki noktayı seçtikten sonra ikisini birleştirmek için bu
düğmeye tıkladığınızda aradaki mesafe bu değerden küçük ise birleşirler.
Weld Target: birleşecek iki noktayı seçme imkanı verir. Düğmeye
bastıktan sonra önce birinci noktayı sonra da ikinci noktayı seçin.



EDGE (Kenar)
Cismi oluşturan alt parçalardan ikincisi Kenarlardır(Edge). Kenar
olması için noktalar olmalıdır. Mesh cisminde Nokta olmadan kenar
oluşmaz.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Mesh cismi üzerindeki yüzeylerin hepsi üçgenlerden oluşmuştur. Siz
cismi bir kutu veya bir kare olarak görüyorsunuz fakat o kare
yüzeylerin hepsi de üçgenlerden oluşmuştur. Üçgenleri görebilmek için
Kenar modunda iken fareyi sürükleyerek kutunun tümünü seçin. Mesh
modellemede bir kareyi oluşturan üçgenlerin yerleşimi önemlidir. Düz
bir duvar yaparken bunun önemi yoktur fakat 3 Boyutlu Oyun için
çizeceğiniz modelde kenarların durumu ve sayısı çok önemlidir. Eğer
çizdiğiniz mimari plan çok büyük ise kenar sayısı sizin için de önem
kazanır. Ne kadar az üçgen olursa bilgisayarınız o kadar hızlı çalışır.

Oyun için model hazırlarken kenarları çevirmeniz gerekirse Turn(Dönüş)
düğmesine bastıktan sonra istediğiniz kenara tıklarsanız kenar bağlı
olduğu iki köşeden ayrılıp çarpazındaki iki köşeye bağlanacaktır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Turn düğmesinin yanında yeni Kenarlar oluşturmak için kullanılan birkaç düğme var.
Divide: Kenarı ortadan ikiye böler
Extrude: kenardan uzayan yeni bir kenar oluşturur (kenara basılı tutup sürükleyin)
Chamfer: kenarı merkez alan iki yeni kenar oluşturur (kenarı seçtikten sonra üzerine basılı tutup sürükleyin)
Slice Plane:
Kenarları kesmek için bir yüzey çağırır. Bu yüzeyin cismi kestiği
noktalarda yeni kenarlar oluşturmak için istediğiniz yere götürdükten
sonra yanındaki Slice düğmesine basın.
Cut: Kenarları istenilen noktadan keserek yeni kenar oluşturur.
Create Shape From Edges: seçili kenarları kullanarak yeni bir cisim oluşturur.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Kenarları gizlemek için en alt kısımdaki düğmeler kullanılır. Kenarlar gizlenerek birleşik yüzeyler oluşturulabilir.(Polygon)
Visible: seçili kenarı açığa çıkarır
İnvisible: seçili kenarı gizler

FACE (Yüzey)
Buradaki yüzey kavramını kutunun bir yüzü olarak düşünmeyin. En düzgün
kare yüzey bile iki üçgenden oluşmaktadır. Bunun yanında tüm mesh
cisimleri üçgen yüzeylerden oluşur. Mesh cismi bir küre olsa bile
birçok minik üçgenden oluşur. Bu yüzeyleri perspektif penceresinde
görebilmek için Klavyeden F3 tuşuna basabilirsiniz. Eski görünüme
dönmek için tekrar F3 e basmanız yeterli

[You must be registered and logged in to see this image.]

Resimde bir küreyi oluşturan minik üçgenleri görmektesiniz.

Yüzeyler
hakkında bilmeniz gereken en önemli konu ise yüzeylerin tek taraflı
oluşudur. Tüm yüzeyler tek taraflıdır. Diğer modelleme tekniklerinde de
bu sistem geçerlidir. Yüzeye ön taraftan baktığınızda cismi görürsünüz
fakat arkadan baktığınızda cisim yok gibidir. Arka kısmını görmek için
yüzeyi iki taraflı kaplamak gerekir. Kaplama konularında bu durum
tekrar incelenecektir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Üçgen yüzeyler tek taraflıdır. Yüzeyin ne tarafa dönük olduğunu ise
yüzey üzerindeki Normal adı verilen vektör belirler. Bunu bir ok
işareti gibi düşünebilirsiniz, normalin gösterdiği tarafta yüzey
görünür diğer taraftan bakıldığında ise hiçbirşey görünmez. Normalleri
arka tarafa koyarsanız bu işlemin tersi olur ve yüzey arkada görünür.
Normalleri görmek için resimde gösterilen Show Normals düğmesine
basmanız yeterlidir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Eğer herhangi bir yüzeyi ters çevirmek isterseniz Face(yüzey) modunda iken yüzeye tıkladıktan sonra sağ alt taraftan Flip düğmesine basmalısınız. Eğer çevireceğiniz yüzey sayısı fazla ise toplu halde seçip Flip diyebilirsiniz. veya Flip Normal
Mode düğmesine basarak yüzeyleri tek tek seçebilirsiniz. Bazı 3 Boyutlu
programlar arasında dosya aktarırken aldığınız dosyada yüzeyler ters
görünüyorsa bunları bu şekilde ters çevireceğinizi unutmayın.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Yüzeyleri kolayca seçmek ve farklı renklere boyamak için kullanılan bir
tanımlama numarası da verebiliriz. Önce yüzeyi seçip daha sonra Set ID
kısmına numarayı yazarak enter tuşuna basmalısınız. Bu şekilde
yüzeyleri numaraladıktan sonra sayıları kullanarak yüzeyleri
seçebilirsiniz. Select ID kısmına sayıyı yazdıktan sonra bu düğmeye
basmanız yeterli olacaktır.

POLYGON (Birleşik Yüzeyler)
Yüzeylerin birleşiminden oluşan çokgen olarak düşünebilirsiniz. Polygon
oluşması için en az iki yüzeyin yan yana gelmesi gerekir. Polygon
içersindeki kenarlar gizli durumdadır, Dış kenarlar ise görünmektedir.
Böylece siz bir kare yüzeye bakarken aradaki üçgen yüzeyleri
görmezsiniz.

Polygon
oluşturmak için önce Nokta modunda iken yeni noktalar oluşturmak veya
yüzeyler arasındaki kenarları gizlemek gerekir. Polygon modeunda iken
Face(yüzey) modundaki birçok özellik daha kolay kullanılmaktadır.
Yüzeyler için tanımlama numarası vermek veya Normalleri terse çevirmek
daha kolaydır. Extrude ile yüzeylere uzantı oluşturulurken birden fazla
yüzey grup olduğu için kullanımı daha kolaydır.

Polygon ile kullanılabilecek komutlar:
Explode to Elements : polygon tekrar yüzeylere ayrılabilir.
Make Planar : Polygonu oluşturan yüzeyleri aynı düzeleme hizalar.

SMOOTH GROUP (KAYNAŞTIRMA)
Smooth gurup sistemi yüzeyler(face) için ortak bir gurup tanımlama
imkanı verir. aynı gurupta bulunan yüzeyler arasındaki çizgiler
görünmez. ışığı yansıtırken ortak bir değer kullandıkları için pürüzsüz
bir yüzey görünümü oluşur. Smooth group birçok nesnede hazır halde
bulunmaktadır. Yüzeylerin birleşiminden oluşan polygonlar için de tek
bir smooth gurubu tanımlanmıştır. Bir silindir çizdiğinizde kenar
sayısı 16 gibi düşük bir değerde olsa bile pürüzsüz bir silindir olarak
görünür. bunun sebebi smooth gurup kullanılmış olamasıdır.

Smooth
gurup olayını anlayabilmek için sahneye bir küre çizin ve çizime
başlarken alt kısımdaki Smooth seçeneğini iptal edin.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Küreye
Edit Mesh aracını uyguladıktan sonra yüzey(face) düzenleme kısmını açın
ve fareyi kullanarak kürenin yarısını seçip alt kısımdaki Smooth
kısmından 1 numaralı düğmeye basın. böylece kürenin yarısı birinci
yumuşatma gurubuna dahil oldu. bu guruptaki küreler arasındaki çizgiler
görünmüyor ve pürüzsüz bir görünüm elde edilmiş oldu. Şimdi kürenin
diğer yarısını yada istediğiniz başka kısımdaki yüzeyleri seçip 2
numaralı gurup seçeneğini işaretleyin.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Uyarı:
Bu kısımdaki smooth group ile meshsmooth karıştırılmamalıdır. Smooth
gurup işleminde yüzeylerdeki nokta ve kenar sayıları sabittir sadece
ışık yansıtma durumu değişmiştir. ( ileri seviye konu) Meshsmooth
işleminde ise birçok yeni nokta ve kenar oluşurarak yapı değişir.

SOFT SELECTION
Noktalar üzerine uygulanan hareket ve döndürme işlemi gibi etkilerden
seçili noktanın komşusu olan noktaların da etkilenmesini sağlayan bir
sistemdir.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Resimdeki
üç küre üzerinde sadece bir nokta yukarı doğru hareket ettirilmiştir.
hareket sırasında soft selection işaretlendiğinde notaya komşu bulunan
tüm noktalar uzaklıkları ölçüsünde azalan şekilde hareketten
etkilenmiştir. Falloff değeri etki mesafesini belirtmektedir.


Ekleyen: drekon]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Free forum | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com