Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt 3d Dersleri Fırtına
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

13d Dersleri Fırtına Empty 3d Dersleri Fırtına Mon Sep 05, 2011 6:01 am


Gerçekçi hareket eden Hortum animasyonu yapımı

Fırtına Animasyonu Yapımı

Önce öğrenilmesi gerekenler: Temel tanecik bilgisi ve Particle Flow sistemi giriş konusu.
Öncelikle amaçlarımızı belirleyelim:
1. taneciklerin dairesel yükseldiği bir yol(Path) olacak
2.Bu dairesel yol sağa sola hareket ettiği gibi çeşitli eğimler alacak.
3.Yerde Rastladığı cisimleri havaya kaldıracak.
Sahnemize
girdap olacak şekli hazırlamakla başlıyoruz. Resimde gördüğünüz gibi
uzun bir helix ve bunun tam ortasından geçen bir Line çiziyoruz. Düz
çizgi 5-6 noktadan oluşsun. en ortaya da bir Dummy koyun. bunların ne
işe yarayacağını anlatacağım.

[You must be registered and logged in to see this image.]


Resimdeki
gibi bir düzenek ile Helix´e istediğimiz hareketleri yaptırabiliriz.
Buradaki Dummy kontrol nesnesi olacak. yani gerekli hesapları yaptıktan
sonra sadece Dummy yi oynatmamız yeterli olacak.
[You must be registered and logged in to see this image.]

Y
ukardaki sonucu elde etmek için sadece ortadaki çizgiyi düşünerek şu
ayaları yapın. Line seçili iken modifier kısmından Vertex moduna geçip
, Soft Selection işaretli iken ortadaki iki noktayı hareket ettirin.
Diğer noktaların da buna bağlı olarak hareket ettiğini göreceksiniz.
hareket eden noktanın komşuları da aynı hareketi daha az miktarda
yapar. Alt kısımdaki FallOff değeri komşu noktaların hareket oranını
belirler.

[You must be registered and logged in to see this image.]
Soft
Selection ile çizgiye yumuşak hareketler verebiliriz. şimdi tek
yapmamız gereken bu iki noktaya animasyon vermek. ben bu işlem için
otomatik yöntem kullanacağım. dilerseniz aşağıdaki TrackView işlemleri
yerine çizgiye basit Autokey animasyonu verebilirsiniz. tabii o durumda
sonradan değişiklik yapmak çok zor olacaktır. benim yapacağım yöntemde
ise tek bir sayını değiştirdiğimde çizginin hareketi tümden
değişecektir.
Şimdi Helix´i seçerek çizgi ile ilişkilendireceğiz.
Helix´i seçin ve Skin modifierini uygulayın . Alt kısımdan Add
düğmesine basarak. ortadaki çizgiyi seçin. Skin modifieri sayesinde
girdap cisminin tüm hareketlerini ortadaki çizgi ile kontrol edeceğiz.
çizgi hareket edince girdap da benzer şekilde hareket eder. Skin
modifieri daha çok insan ve hayvan animasyonlarında kullanılmaktadır.

[You must be registered and logged in to see this image.]

Eğer autokey ile animasyon vermeyi düşünüyorsanız buradan diğer çizgiye kadar atlayın.
Çizgiye
otomatik animasyon vermek için Dummy cismini Linked Xform ile çizginin
ortadaki iki noktasına bağlıyoruz. böylece Dummy hareket edince
ortadaki iki nokta da hareket edecektir. Önce çizgiyi seçin ve alt obje
moduna geçip ortadaki iki noktayı seçin. iki nokta seçili iken modifier
listesinden LinkedXForm modifierini işaretleyin. böylece linkedXform
modifieri kaynak oalrak ortadaki iki noktayı alacaktır. şimdi Linked
Xformun özelliklerindne alt kısımdaki Pick Control Object düğmesine
basarak Dummy yi seçin. Bu işlemden sonra çizgiye hiç dokunmanıza gerek
yok. artık tek yapmanız gereken Dummy yi hareket ettirmek.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Ben
işi biraz daha ileri götürereek otomatiğe bağlamak istiyorum. böylece
Dummy ye de hiç elimi sürmeden gerekli animasyonu elde edeceğim.
Dumy´ye sağ tıklayıp Curve Editor penceresini açın. Yapacağımız işlem sırası şöyle:
X-Position
ve Y-Position için Flot List ve Noise özelliği ekleyeceğiz.Noise cismin
rasgele hareket etmeisin sağlayacak. Float list ise aynı anda hem
rasgele hareketi hemde dışarıdna uygulanan herhangi bir hareketi kabul
etmesini sağlar.
Bu işlemlerin aynısını Y için de yapacağız:
X-Position´a sağ tıklayıp Assign Controller diyerek Listeden Float list seçin.
[You must be registered and logged in to see this image.]

Listede
şu anda Bezier Float(normal hareket için) ve Available(herhangi bir
hareket atamak için , buraya noise atacağız) görünüyor olmalı.
Available yazısına sağ tıklayıp Assign Controller diyin ve Listeden
Noise seçin. şu halde sahnedeki animasyonu izlerseniz Dummy cisminin
sıtmaya yakalanmış gibi titrediğini görürsünüz. sebebi çok küçük noise
değeridir.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Noise Float Yazısına Sağ tıklayıp Properties seçeneği ile rasgele salınım değerini büyütelim. bu ayarlardan:
Frequency: hareketin hızı
Strength: hareketin miktarı
Seed:
Noise verilen iki özelliğin aynı salınımı yapmasını engellemek içni
farklı seed değeri verilmelidir. herhangi bir sayı yazabilirsiniz. X
için başka Y için başka olsun.
Fractal Noise: daha keskin geçişli salınım, iptal ederseniz yumuşak geçişli hareket oluşur.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Yukarı
reismdeki sağ bölümdekine benzer bir eğri elde ettiyseniz animasyon
tamamdır. X Position ´u ele alırsak bu eğrideki üst kısımlar X
ekseninde sağa doğru 0-10 arası değerlerdir. eğrinin alt kısmında kalan
alanlar ise sola doğru harekettir. Aynı işlemi Y Position için
tekrarlayın.
Şimdi yapacağımız işlemde ayrıntı anlatmıyorum. kısaca geçeceğim:
1.Blizzard Particle ekleyin
2.Girdap cisminin tam altına taşıyın
3.Helpers menüsünden sahneye Path Follow ekleyin
4.Bind to Spacewarps düğmesi ile blizzard ve Path Follow´u ilişkilendirin.
Anlamadıysanız sitedeki diğer tanecik derslerini inceleyin.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Şimdi
sıra geldi Hortumun içine giren nesneleri havaya uçurma kısmına, bu
kısım için farklı bir hareket tanımlayacağız çünkü hortuma giren
cisimler yukarıdaki hazırladığımız tanecikler kadar hızlı hareket etmez.

Yapacağımız işlemler:
1. Sahneye Particle Flow ve plane ekleyin. zemin ve zemindeki kutular için.
2 . Vortex ve SDeflector ekleyin. kutuları havaya savurmak ve ilk tespit için.
3. Yerçekimi ekleyin. havaya savrulan kutular düşsün diye.
4 .Plane ile aynı boyda deflector ekleyin. havada savrulup düşen kutuları tutmak için.

öncelikle zemin ve Pflow ekleyip zemindeki kutuları oluşturacağız.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Nasıl
yapıldığını açıklamak için aşağıdaki Pflow grafiğine bakacağız (Durun
hemen kaçmayın) yüzeye kutuları yaymak için 2 ile gösterdiğim kısmı
ayarlamanız yeterli. Position Object ekleyerek Plane´yi seçin, Kutu
şekli için Shape olarak Box seçin.

Şimdi yukarıda
hazırladığımız hortum ile Sdeflector ve Vortex ´i aynı noktaya getirin.
ve bunların hepsini grup yapın. (veya hepsini deflector´e bağlayın)
böylece hortumla birlikte deflector ve Vortex hareket edecektir. bundan
sonraki tüm işlemleri Pflow düzenleme Penceresinde yapacağız.
[You must be registered and logged in to see this image.]

Event
2. numaralı olaydaki Send out: bu komut tanecikleri bir sonraki olaya
aktarmakta kullanılır. başka hiçbir özelliği yok. sonradan geri dönüş
yapacağımız için. bu tip bir komuta ihtiyacımız var.

Event 3.
Küre Deflectore çarpan kutular bir sonraki olaya gidiyor. (Tanecik
yerine kutu diyorum çünkü burada uğraştığımız sadece Pflow tanecikleri)

Event 4. Bu kısma gelebilen kutular Speed2(Along Icon Arrow)
yönünde hareket eder. yani havaya doğru gider. Force(vortex) etkisi ile
dönerek gider. Age test(30) havada 30 kare kalan tanecikler diğer olaya
gider. (30 zaman biriminde bir miktar yükselmiş olurlar)
Event5.
Force02(Gravity) etkisine kapılan tanecikler düşmeye başlar. Aşağı
hareket. Düşerken Collision02(Deflector)´e çarpan tanecikler sonraki
olaya gider.
Event6. Buradaki hızı sıfır yaptım. böylece yere
çarpmış olan kutular sabit kalıyor. ve bu noktadan sonra tekrar hortuma
kapılabilir bunu sağlamak için Collision ekleyerek SDeflector´ü buraya
da ekliyoruz. ve bunun çıkışını yukarı bağlıyoruz. böylece hortum
tekrar gelip yere düşmüş olan kutuya çarparsa havaya kaldırabilir.
Bundan sonra tek yapmanız gereken hortum grubuna animasyon vererek kutuların üzerindne geçirmek.

[You must be registered and logged in to see this image.]
Sahnenin bitmiş halini indirmek için tıklayın

Ekleyen: drekon]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Create a forum | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com