1 3ds Max Dersleri Yüzüklerin Efendisi Mon Sep 05, 2011 5:13 am
Yüzüklerin Efendisi Filmi hakkında Çeviri
Untitled Document
"Topraktaki bir oyuk orada yaşadı hobbit" bu kelimeler 1930 da Profesör
J.R.R Tolkien in Oxford'da bir öğrencinin sınav kağıdının arkasına karaladığı ilk
kelimelerdi ve bunlar 20. yüzyılın en büyük fantastik hikayesine ışık tutuyordu.
Profesör Tolkien hayatının büyük bir bölümünü Orta Dünyanın zengin tarihini
oluşturmaya adadı. Hobbitler, Yüzüklerin efendisi, Silmarillion, ve Bitmemiş
hikayeler. Hikayelerindeki ayrıntılar kendi oluşturduğu dilde gelişiyordu. Gerçekten
de Tolkien'in ayrıntılara verdiği bu önem Yüzüklerin efendisini herhangi bir
film yapımcı için bir meydan okumaya dönüştürüyordu.
Peter Jackson bana ilk defa "Yüzüklerin Efendisi'ni çevirmeyi düşünüyorum"
dediği zaman aklıma gelen ilk şeylerden biri —Yüzüklerin Efendisi nasıl olur,
bunu nasıl düşünebilirsin. Buna kalkışmak bile olağanüstü bir şey olur... diyor,
Jon Labrie. Yeni Zelanda merkezli Wellington daki Weta şirketinin ana teknoloji
sorumlusu.
Weta şirketi dört yıldan fazla zamandır üçleme için çalışmakta , Öncelikle
Miramax ve sonra NewLine Sinema şirketi tarafından desteklendi, Ayrılan bütçenin
ise 200milyon dolar civarında olduğu söyleniyor.
Ve şüphesiz 1200 sayfalık eskiz çizimlerden oluşan üçlemenin üstesinden gelmek
bir yönetmen için de çok yüreklilik isteyen bir işti. Elfler, Cüceler, Hobbitler,
Orklar, büyücüler, Entler, Balroglar, ve hepsinden önemlisi Gollum...
Bunu doğru yapabilmek için düzinelerce ana karakter gerekiyordu, (sadece ilk
filmde 90 konuşan parça) , ve grafik olarak çizilecek birçok öncü karakter.
Ek olarak hikayenin getirdiği değişik görünümlü geniş alanlar ve binlerce yaratıkla
dolu savaş sahneleri vardı.
Bunların hepsini yapmak için, Weta şirketi seçildi film efektleri, görsel efektler,
kostüm ve makyaj alanında zaten şu ana kadar yaptıkları Cennet yaratıkları ve
Korkutucular gibi filmlerle kendini kanıtlamış ama o kadar da tanınmış olmayan
bir şirket. Hollywood'dan ve dünyadan toplayacağı yüzlerce Dijital grafik ustası
ile bir sanat eseri yapması gerekiyordu. Ve eğer proje yeterince zor gelmezse
şirket üç filmi de yapmaya karar verecekti. Yüzük kardeşliği- iki kule ve Kralın
dönüşü — hepsi aynı zamanda. Bütünüyle üç film için 1000 civarında efekt uyum
içinde hazırlanacaktı.
ik film Yüzük kardeşliği 2001 Aralık ta, ikinci film iki kule 2002 aralıkta
, üçüncü film Kralın dönüşü 2003 Aralıkta bitirilmek üzere zaman planlandı.
üçüncü filmin sonuna gelindiğinde 192 adet SGI 1200 ve 1100 serisi çift işlemcili
Linux server kurulu -Render Çiftliği- olarak kabul edilen bilgisayarlar 24 saat
7 gün süresince yıl boyunca çalışmış olacaktı.
Jon Labrie gerçekten diyor "SGI bu projenin ilk destekçilerinden biriydi,
Dört yıl önce Yüzüklerin efekdisinin nasıl olabileceğini anlayan çok az kişiden
biriydiler, ve onun bizim için dünyada temsil ettikleri , özellikle de Yeni
Zelanda da. Onları paha biçilmez bulduk. Bu içerde kurulu olan makinaların tutarına
yansıdı "
Görsel efektleri başarmak için, Weta 150 SGI Octane iş istasyonunu bir arada
tutan etkileyici bir bilgisayar ateşgücü oluşturdu. Bunun yanında 80 SGI çift
işlemcili 330 ve 230 serisi Linux iş istasyonu ve iki SGI Origin 2000s öncelikli
dosya sunucusu olarak kullanıldı. ve Bunlara ek olarak TP 9400 RAID yedekleme
üniteleri kurulmuştu.
12 TeraBayt online depo ve iş istasyonlarındaki diskler ide sayarsak esasen
20 Terabayttan daha depo alanı vardı. Ayrıca yedekleme için 40 Terabayt civarında
arşivlenmiş bant üzerinde kaydedilmiş bilgimiz bulunuyor. " diyor Jon Labrie.
Yazılım tarafı ise aynı derecede etkileyiciydi 51 adet arabirim lisanslı ve
100 adet Render lisanslı Nothing Real in Compoziting sistemi. 60 tan fazla Alias|Wavefront’s
Maya kullanıcı lisansı karakter animasyonu için ve 10 adet Side Effects yazılımın
Houdini programı. Bununla birlikte Weta'nın küçük bilgisayar uzmanı ordusu ;
key frame animatörler, Modelciler, Dijital boyama uzmanları, Haraket düzenleyiciler,
Compozitörler ve Yazılım uzmanları birkaç Softimage|3D 3.9 versiyonu cameramatch
işleminde kullanıldı ve matte boyama departmanında, Pinnacle nin Commotion Rotoskoplama
için kullanıldı , Discreet in inferno programı.
" Herşey için tek tek lisansımız vardı" diye önemle vurguladı Jon
Labrie
"Film Super 35mm üzerine çekildi ve iki adet Imagica XE film tarayıcı
ile tarandı, " 2K standart çalışma çözünürlüğümüz idi fakat bazı çekimleri
gerektiğinde 4K da yaptık" Dijital renk ayrımı için yakın mesafemizde üs
kurulmuştu ve 5D nin yeni dijital ayırma ve sonlandırma sistemi kullanılıyordu.
Colossus. ( 5D Firması temsilcileri yorum yapmaktan kaçındılar) Filmin önemli
bölümü dijital olarak renklendirildi. Hatta Weta tarafından görsel efekt uygulanmamış
birçok sahne bile. ve küçük bir miktar sahnenin büküldüğü açıkça görülüyor.
Jackson kesinlikle karışmıştı, O çekimlerle sağlanamayacak bazı görüntüleri
vermeye çalışıyordu.
Filmin geniş havalı bazı kısımları Wescam'ın stabilize kamera sistemi ile yakalandı.
Filmin esas fotoğrafları geçen Aralıkta derlendi. Çekimler 274 gün ve 15 aydan
fazla süreye bölümlendi, 7 parçadan fazlası Yeni Zelandanın Kuzey ve Güney adalarında
350 ayrı bölgede çekildi. Toplamda çekimler 26000 extra iş günü sayıldı. Toplamda
48000 ayrı parça yapıldı, bunun içinde 1000 zırhlı giysi 1800 civarında normal
giysi , 2000 plastik koruyuculu silah, 100 el yapımı silah, 10000 ok, 20000
özel araç ve uzmanlar tarfından yapılmış el yapımı gereçler, 68 minik heykel
ve Elfler gibi kulakları farklı olan ırklar için 1600 çift Ayak ve kulak farklı
boy ve ölçüde yapıldı ve her oyuncu için kalıplandı.
Aktörlere elf dilini ve diğer önde gelen dil aksanlarını öğretmek için antrenörler
çalıştı ve Kılıç ustası Bob Anderson Aktörlere dövüş sitillerini öğretmesi için
çağrıldı. Elbette ki Elfler orklar ve cüceler çok farklı silah kullanıyordu.
Bu haraketler bilgisayar animasyonlarına aktarılmak için ayrıca canlandırıldı.Bir
noktada gerçekten Yeni Zelanda ordusu bize yardım için geldi ve bir miktar toprağın
yerini değiştirdiler ve hobbit sahnelerini çekebildik.
Bazan da çekimler Jackson 'un kariyerindeki en kötü hale döndü " Korkunç
bir havadaydık ve yapımda her türlü problemimiz vardı, Queenstown çekimleri
sırasındayken bir noktada yapım durmak zorunda kaldı, Çünkü çok fazla yağmur
yağıyordu ve tüm ekip kasabaya kum torbaları ile yardım etmek zorunda kaldı
aksi halde sürüklenip gidecekti.
Ve birkaç kez de yedi civarında farklı takım aynı anda çekim yapıyordu ve sistemin
çalışması için uydu sistemi ile video iletiliyordu (Yeni Zelanda Telekom tarafından)
Jackson ise küçük bir farkla bir kerede en fazla üç takımı yönetebiliyordu.
Telekonferans sistemimiz vardı böylece herkes konuşabiliyordu fakat daha önemlisi,
kameradan video destek çıkışına bağlı durumdaydı ve o tüm çekimleri görebiliyordu.
Uydu sistemini kurarken de başlarda çok zorluk çektik, fakat Yeni Zelanda Telekom
bize destek verdi ve ben gelecekte hiçkimsenin bundan başka yöntem kullanacağını
hayal edemiyorum.
Gerçektende Jackson nereye giderse film yapımı da onunla birlikteydi. "
örnek olarak, Peter hesaplar için Londraya gidiyor ve orada iken bizim neler
yaptığımıza bakmak istiyor ve onaylamak istiyor. Bu durumda kendi HD oynatma
sistemimizi kurduk. Böylece Mac ile 2K düzeyinde kontrol yapabiliyorduk. Ne
zaman biri bitirdiği işini getirse sisteme giriyor ve getirdiği parçalar filmde
olası gereken doğru sıraya geliyordu. Ve yaptığımız özel sistemle 16:9 DV formatına
sıkıştırıp FTP ile Londraya yollayabiliyorduk. Malzeme paylaşımı için çok hızlı
bir yol oluyor ve internet ötesinde ayrıca bir altyapıya gerek kalmıyordu.Hayal
edebiliyormusunuz bunun Peter için nasıl birşey olduğunu, birinci film için
zirvede iken ikincinin düzenlemelerini yapıyor ve üçüncü ise yeni çekilmeye
başlıyor. Böyle dev bir projeye giren birinin bu şekilde üç filmi aynı anda
çekmeye tekrar cesaret edebileceğini hayal edemiyorum.
Hayattan çok büyük (Ve çok küçük)
Set dizayn ve Görsel efekt uzmanı olan herkes için ise en büyük yüzleşme Hobbitlerin
boyu idi, boyları yarım metreden biraz uzun olacaktı ve Cüceler bunlardan biraz
daha büyük olacaktı. Fakat Jackson Bu iş için kısa boylu insanlar kullanmak
istemiyordu. Hobbitlerin vücut yapısı normal bir insan gibi olmalıydı, eğer
bir cüce rol alsaydı bu hemen anlaşılırdı.Bunu yapabilmek için daha zekice yollar
bulmamız gerektiğini biliyorduk."zorunlu perspektif" zaten bildiğimiz
eski bir hileydi, perspektifi kullanarak kişilerden birini uzak birini yakına
koyup birleştirme sırasında oranları dengelemekti. Bunu hollywood yıllardır
kullanıyordu ama bir sorun vardı, Bu teknikte kamera haraket etmemeliydi.
Kamera haraketini sağlayabilmek için ekip yeni bir hile buldu "zorunlu
perspektifte kamera haraketi" adını verdiler. Kısa boylu oalcak kişi (uzakta
olan) haraketli bir platform üzerine yerleştiriliyordu ve bu platform kamera
ile haraketi ile tam uyumlu çalışıyordu.
"Bu olay için compositing kullanılmadı ve bu olurken ilginç olan neydi"
bazı durumlarda setleri perspektif odaları gibi inşa ettik, Boy oranları sebebi
ile film setleri sık sık iki farklı boyda inşa ediliyordu ve birçok zırh da
farklı boylarda hazırlandı. Bunlar Gandalf'ın boyundan hobbitlerin boyuna kadar
çeşitli oranlarda idi. Özellikle Bilbo Baggins in evinde mobilyalardan meyvelere
ve bahçeye kadar herşey iki farklı boyda hazırlandı.
Büyük bir Sorumluluk
Belki de Weta'nın yüzleştiği en büyük zorluk kitaptakine uyması gereken büyük
savaş sahneleri idi, Öellikle Kral'ın dönüşü iyi ve kötü güçlerin savaştığı
çok büyük bir savaşla sonlanıyordu. Hikayede binlerce insan savaşıyor, çığlık
atıyor ve ölüyordu, bunun için çok büyük ve kapsamlı savaş alanları yapmak zorunda
olacağımızı biliyorduk.
Sorunun üstesinden gelebilmek için çok kalabalık bir yapım ekibi dört yıl önce
Massive isimli bir programla çalışmaya başladı. Bu programla yapay ortamlar
oluşturulabiliyordu. Genel çalışma yöntemi ise oluşturulan karakterler ile çevre
arasında etkileşim sağlanması idi. Hazırlanan bu yapay karakterler ses ve görüş
kullanıyordu ve amacına ulaşmak için hazırlanmış olan motion capture haraketlerinden
kendisine en uygun olanları seçiyordu.
Bunların tümü program içinde bulunan yapay zekalarla oluyordu. Irix ortamında
hazırlanan program şimdi Linux ortamına aktarıldı. Stephen Regelous programın
kaynak kodunu kontrol ediyor, Weta'nın kullanım lisansı vardı fakat Stephen
pazarlama için bazı planlar yapıyordu. Regelous gerçekten her canlının yapay
zekası olduğunu açıkladı. Her biri görebiliyor ve çevresindeki sesleri duyabiliyor,
buna göre çevresindeki canlılara ve ortama tepki veriyor. Her canlı geniş bir
haraket arşivinden derlenmiş kabiliyetlerle programlandı, Atlanta Merkezli Giant
Studyoları program için gereken geniş motion capture haraket arşivini hazırladı
ve haraketleri Massive içine almak için çeşitli haraket düzenleyiciler kullanıldı.
"Bireylerden gerçek haraketler alıyoruz ve bunların hepsini birarada tutunca
çok gerçekçi görünüyor. " diye açıklıyor Regelous " Massive programını
kullanarak savaşa koşan adamlar elde ettik, Gerçekten çarpışan ve birbirini
deviren binlerce adam. ve sonuçta karşımıza çıkan çok gerçekçi bir savaş sahnesi
oluyordu. Tanecik yaklaşımı kullanmış olsaydık bunu başarabileceğimizi zannetmiyorum.
Sorunu aşmak için tek yapmamız gereken altyapıyı baştan sona inşa etmekti"
"Savaşa giren orduların çok miktarda çekimi var " diyor Regelous "ve
bu sistemle istediğimiz tipte adamdan istediğimiz miktarda yapabiliyoruz...
Şu ana kadar 14000 kişinin simulasyonunu yaptık, ve bir işlemcide 5000-8000
civarında çalıştırabiliyoruz.
Buna ek olarak Massive içindeki canlılar üzerinde durdukları zemine uygun tepki
verebiliyor. Tepeye çıkarken, inerken yürüdüklerinden farklı yürüyorlar. Bizim
yaptığımız farklı motion capture döngülerini karıştırmak ve açıları ayarlamak
oluyor. Gerisi yapay zeka " diyor Regelous " ve bu devamlı kullanabileceğimiz
birşey sadece arazi için değil, silahları hedeflemede ve cisimleri tutmada kullanabiliyoruz.
Motion capture girdileri eklendiğinde ise daha zarif haraketler elde ediliyor"
"Şüphesiz 10000 karakteri tek sahneye koyacaksanız hepsinin aynı görünmesini
istemezsiniz. Bunun için Ana modeller üzerinde değişiklikler yapmak için hazırlanmış
programlarımız da vardı" diye açıklıyor Labrie " Ork yapıcı [Weta'nın
kendi geliştirdiği ork tasarım programı] tek kişi için parametreler tanımlamamıza
olanak veriyordu. 'Kollar yarım metre ile bir metre arasında olsun' diyebiliyorsunuz.
yada 'Bacaklar bir metreden birbuçuk metreye kadar olsun' ve bacaklar ölçülendiği
zaman bunlara birde büyük ve küçük dizlik gerekiyordu. Bu sebeple değişikliklerden
önce toplamda 20-30 farklı tipte zırh ve benzeri araç hazırlandı."
"Gerçekten savaşa girdiğinde herbir yaratık türü kendi eşya çeşitlerine
sahip oluyordu. Beş veya Altı farklı ordu türü için farklı saldırı, koşma ve
korunma biçimleri tasarladık" diyor Labrie.
Gollum ve Ent'ler
"Üç film boyunca görünen 12 esas yaratık ve ilk filmdeki beş tanesi"
diye bildiriyor Labrie" Bu yaratıkları yapabilmek, kontrol etmek ve Render
için çok iyi bir altyapımız olmalıydı. Bunu için maya programı ile çalışacak
iskelet, kas ve deri sistemi hazırlamak için erkenden çalışmaya başladık. Yaratık
hazırlama bölümü gerçek bir iskelet yapısı oluşturuyor, buna kas sistemi ile
birinci ve ikinci dinamikleri ekleyerek en son olarak da deri sistemini bunların
en üstüne oturtuyordu. "
Force of hobbit'den alıntı: Gollum için animasyon hazırlamak başlıbaşına bir
sorundu. Gollum'un herşeyi Aktör Andy Serkis'in sesi mimikleri ve haraketlerine
dayalıydı. Gollum animasyonlarında Serkis gerçekten de harika bir iş çıkardı
ve işimizi çok kolaylaştırdı. (drekon: -Bunun yanında ikinci filmdeki gollum
animasyonlarının başarısından dolay serkis'in ve dolaylı yoldan Gollum'un oskar'a
aday olacağı söylentileri var, eğer bu olursa dünya tarihinde ilk defa hayali
bir kahraman oskar a aday olmuş olacak -yazıya geri dönüyoruz)
Weta Kardeşliği
En çok aldığım soru şu gibi görünüyor "Los Angeles'e 10000 Km mesafeden
daha uzak küçük bir ülkede nasıl olurda yüzüklerin efendisi gibi çok büyük bir
yapım bir araya getirilebilir" diyor Labrie " Gerçekte bu Peter Jackson'un
sorumluluğu idi"
Labrie 1995'te Weta'ya katıldığında yedi animatör vardı ve bunların e-maili
bile yoktu. Labrie Weta'da kendisini temel taşı olarak tanımlıyor. Universal
Pictures tarafından çekilen "Korkutucular" isimli filmin yapımını
bitirmek için sayılarını 35 kişiye çıkardı.
Korkutuculardan sonra Jackson Universal Studyoları ile King-Kong'un tekrar çekimi
için planlar yaptı ama Universal bundan vazgeçti. Mighty Joe Young ve Godzilla
filmlerinin üstüne o yıl film çekmeyi arzu etmiyorlardı .
Bundan sonra Jackson daha fazla heyecan verici projeleri üstlenmeye karar verdi.
Peter gelip bana dedi ki "Biliyorsun Hollywood ile çalışmakla ilgilenmiyorum,
işimi yapmak için Yeni Zelanda' da alt yapı sistemi oluşturmak istiyorum."
Başlangıçta Weta'nın Miramax ile yapım anlaşması vardı, Fakat Miramax iki filmde
ısrar ediyordu. Miramax ile anlaşmamız varken yıl boyunca araştırma ve geliştirme
çalışması yaptık" diye açıklıyo Labrie " Miramax teklediğinde Peter
projeyi Los Angeles' ta pazarlamaya çalıştı ve New Line sinema şirketi büyük
istekle projeye sarıldı. Üç film olacağı söyleniyordu ve filmin daha gerçekçi
görünmesi için bütçe arttırıldı.
Weta ile anlaşma yapmaya geldiklerinde bunun ticari bir ortaklık olmayacağına
onları inandırabildik.
Hakikaten Weta ile ilgili hiçbirşey ticari değildi. Geçen dört yıl boyunca şirket
sadece bu projeye odaklandı. Esasen Labrie şu anki projeden ileriye bakmadıklarını
açıkladı. Asla oturup pazarlama planları veya şirketi büyütme planları yapmadık
veya gelecekte ne gibi projeler alacağımıza dair. Buraya kadar yaptığımız şey
efektleri yapacak bir takım hazırlamak ve bunu mümkün olduğunca büyük tutmaktı.
Böyle bir ayrıcalığımız olabilirdi çünkü Yüzüklerin efendisi çok büyük bir sorumluluktu.
Artistlere bakarsak bunların belki dört tanesi Yeni Zelandalı, çok daha fazlası
ise Amerika, Rusya, Avustralya, Fransa, Kanada, Japonya, Kore ve Çinden.
Bu insanların bazısı kapıya gelip "Ben kitabı okuduğumdan beri gollum
üzerinde çalışmak istiyorum" diyor.
Diyebiliriz ki kitaba kendini adamış çok büyük bir hayran kitlesi olduğu anlaşılıyor.
50 milyondan fazla kişi hikayeyi okudu ve 25 farklı dilde çeviri yapıldı, Birçok
filme ve hikayeye ilham kaynağı oldu. New Line şirketi film için web sitesini
kurduğunda ilk hafta 41 milyon ziyaretçi ile çöktü. Saatte ortalama bir milyon
giriş yapılıyordu. Bu New Line sinemanın ellerinde ne kadar harika bir güç olduğunun
ilk işaretiydi.
"Ben çocukken kitabı kendi başıma altı veya yedi kere okudum" diyor
Labrie " Ve o zamandan beri birkaç kez daha okudum, bu durumda bende bir
parça hayranı sayılırım, Fakat yapım aşamasında bu işin gerçek düşkünleri var.
Çevrede olmaları çok iyi ve işe gerçek tutkuyu taşıdılar.
"Yüzüklerin Efendisinden sonra Weta ne yapacak peki ?"
Weta şu anda 240 farklı insandan oluşuyor, 155-160 tanesi dijital uzman. Yüzüklerin
Efendisinden sonra bu kadar büyüyeceğimizi düşünmüyordum. Çünkü görsel efektlerde
bu kadar kalabalık bir grubu kontrol etmek biraz zor. kişisel olarak bunu iş
modeli olarak düşünürsek gelecekte Yeni Zelanda'da görsel efekt yapacağımızı
görmüyorum, Bu biraz göçebe bir iş ve genellikle dünya pazarı tarafından çekiliyorsunuz,
Hatta çok düşük bir ücretle çalıştırdıklarımız bile. Yeteneklerini geliştirip
bu işte hayatta kalmaya ihtiyaçları var. ve başka yerlere bakmaya başlıyorlar.
İnsanlar Projelere olduğundan daha az şirketlere sadık. Bu insanların Weta'da
bulunmasının sebebi Yüzüklerin efendisi.
Fakat bunun yanında yapım ekibi ile uzmanlar arasında bir aile havası oluştu.
Weta'ya çalışmak için gelen insanlar büyük birşeyin parçası olduklarını biliyorlar.
Sadece bir Proje değil" diyor Labrie " Çünkü çok uzun yol aldık, yapım
ekibi ile şirket arasında bir ayrılık yok ve daha çok bir aile havası var. Böyle
birşeyi birçoğumuzun birdaha görebileceğini düşünmüyorum. Buna ilk girdiğimizde
nasıl olacağını hepimiz biliyorduk.
Öyleyse Weta şirketi Yüzüklerin Efendisinden sonra nerede olacak ?
Proje baştan sona kadar beş yıl civarında bir zamanda alıyor. Temel olarak bunun
büyük parçası kurduğumuz altyapı sisteminin üzerinde bulunuyor ve bitirdiğimizde
satın alıp kurduğumuz sistem çok fazla olacak ve filmin sonraki aşamalarında
ise daha yeni teknoloji kullanmak zorunda kalacağız. Yüzüklerin Efendisi bittikten
sonra bu büyük altyapı sisteminin nasıl kullanılabileceğini düşünemiyoruz.
Sonraki Nedir ?
Çabuk bir cevap verecek olursam bunu bizde bilmiyoruz... Uzun cevap ise bir
süre sonra üçüncü filmi toparlayıp. Çevremize bakınmaya başlayacağız" diyor
Labrie.işimizi başka alanlara dallandırmak için tasarılar da yaptık. Büyük ihtimalle
oyun alanında. Bize gelen insanların çoğu oyun endüstrisinden ve bu alan gittikçe
ilginç olmaya başlıyor, ve gittikçe daha sertleşiyor. Bu alana hafifçe girmeyeceğiz.
Eğer sarsıcı bir giriş yapacağımız bir tasarı olursa gireceğiz.
Öyleyse şu anda çalıştığınız bir oyun varmı ?
Electronic Arts şu anda filmin oyununu yapıyor, iki filmin birleşimi şeklinde
olacak, onlarla çok yakın çalışıyoruz böylece hazırlanan oyun içeriği ile film
birbirine yakın oluyor. Onlara model, malzeme ve kaplamaları gönderiyoruz. Poligonlar
azaltılarak kullanılıyor ve oyun için gereken birçok araca sahip oluyorlar.
Bu aşamada daha fazla birşey yapamayız. Bizden istediğiniz şey bu olamaz.
Filmde hiçbir ayrıntıyı atlamak istemiyoruz. Herşeyin doğru yapılması üzerine
çok yoğunlaşmış durumdayız.
Yüzüklerin Efendisinin başarılı olmasından emin olmak için odaklanmış durumdayız.
Ekleyen: drekon]
Untitled Document
Yüzüklerin Efendisi
"Topraktaki bir oyuk orada yaşadı hobbit" bu kelimeler 1930 da Profesör
J.R.R Tolkien in Oxford'da bir öğrencinin sınav kağıdının arkasına karaladığı ilk
kelimelerdi ve bunlar 20. yüzyılın en büyük fantastik hikayesine ışık tutuyordu.
Profesör Tolkien hayatının büyük bir bölümünü Orta Dünyanın zengin tarihini
oluşturmaya adadı. Hobbitler, Yüzüklerin efendisi, Silmarillion, ve Bitmemiş
hikayeler. Hikayelerindeki ayrıntılar kendi oluşturduğu dilde gelişiyordu. Gerçekten
de Tolkien'in ayrıntılara verdiği bu önem Yüzüklerin efendisini herhangi bir
film yapımcı için bir meydan okumaya dönüştürüyordu.
Peter Jackson bana ilk defa "Yüzüklerin Efendisi'ni çevirmeyi düşünüyorum"
dediği zaman aklıma gelen ilk şeylerden biri —Yüzüklerin Efendisi nasıl olur,
bunu nasıl düşünebilirsin. Buna kalkışmak bile olağanüstü bir şey olur... diyor,
Jon Labrie. Yeni Zelanda merkezli Wellington daki Weta şirketinin ana teknoloji
sorumlusu.
Weta şirketi dört yıldan fazla zamandır üçleme için çalışmakta , Öncelikle
Miramax ve sonra NewLine Sinema şirketi tarafından desteklendi, Ayrılan bütçenin
ise 200milyon dolar civarında olduğu söyleniyor.
Ve şüphesiz 1200 sayfalık eskiz çizimlerden oluşan üçlemenin üstesinden gelmek
bir yönetmen için de çok yüreklilik isteyen bir işti. Elfler, Cüceler, Hobbitler,
Orklar, büyücüler, Entler, Balroglar, ve hepsinden önemlisi Gollum...
[You must be registered and logged in to see this image.] |
Su atları bölümünü yapmak için birçok resim birleştirildi: Kanyonun gerçek kaya çekimleri üzerine , At binicileri mavi perde ile çekilip daha sonra bunlar görsel efektle su atları ile birleştirildi. |
Bunu doğru yapabilmek için düzinelerce ana karakter gerekiyordu, (sadece ilk
filmde 90 konuşan parça) , ve grafik olarak çizilecek birçok öncü karakter.
Ek olarak hikayenin getirdiği değişik görünümlü geniş alanlar ve binlerce yaratıkla
dolu savaş sahneleri vardı.
Bunların hepsini yapmak için, Weta şirketi seçildi film efektleri, görsel efektler,
kostüm ve makyaj alanında zaten şu ana kadar yaptıkları Cennet yaratıkları ve
Korkutucular gibi filmlerle kendini kanıtlamış ama o kadar da tanınmış olmayan
bir şirket. Hollywood'dan ve dünyadan toplayacağı yüzlerce Dijital grafik ustası
ile bir sanat eseri yapması gerekiyordu. Ve eğer proje yeterince zor gelmezse
şirket üç filmi de yapmaya karar verecekti. Yüzük kardeşliği- iki kule ve Kralın
dönüşü — hepsi aynı zamanda. Bütünüyle üç film için 1000 civarında efekt uyum
içinde hazırlanacaktı.
ik film Yüzük kardeşliği 2001 Aralık ta, ikinci film iki kule 2002 aralıkta
, üçüncü film Kralın dönüşü 2003 Aralıkta bitirilmek üzere zaman planlandı.
üçüncü filmin sonuna gelindiğinde 192 adet SGI 1200 ve 1100 serisi çift işlemcili
Linux server kurulu -Render Çiftliği- olarak kabul edilen bilgisayarlar 24 saat
7 gün süresince yıl boyunca çalışmış olacaktı.
Jon Labrie gerçekten diyor "SGI bu projenin ilk destekçilerinden biriydi,
Dört yıl önce Yüzüklerin efekdisinin nasıl olabileceğini anlayan çok az kişiden
biriydiler, ve onun bizim için dünyada temsil ettikleri , özellikle de Yeni
Zelanda da. Onları paha biçilmez bulduk. Bu içerde kurulu olan makinaların tutarına
yansıdı "
Görsel efektleri başarmak için, Weta 150 SGI Octane iş istasyonunu bir arada
tutan etkileyici bir bilgisayar ateşgücü oluşturdu. Bunun yanında 80 SGI çift
işlemcili 330 ve 230 serisi Linux iş istasyonu ve iki SGI Origin 2000s öncelikli
dosya sunucusu olarak kullanıldı. ve Bunlara ek olarak TP 9400 RAID yedekleme
üniteleri kurulmuştu.
12 TeraBayt online depo ve iş istasyonlarındaki diskler ide sayarsak esasen
20 Terabayttan daha depo alanı vardı. Ayrıca yedekleme için 40 Terabayt civarında
arşivlenmiş bant üzerinde kaydedilmiş bilgimiz bulunuyor. " diyor Jon Labrie.
Yazılım tarafı ise aynı derecede etkileyiciydi 51 adet arabirim lisanslı ve
100 adet Render lisanslı Nothing Real in Compoziting sistemi. 60 tan fazla Alias|Wavefront’s
Maya kullanıcı lisansı karakter animasyonu için ve 10 adet Side Effects yazılımın
Houdini programı. Bununla birlikte Weta'nın küçük bilgisayar uzmanı ordusu ;
key frame animatörler, Modelciler, Dijital boyama uzmanları, Haraket düzenleyiciler,
Compozitörler ve Yazılım uzmanları birkaç Softimage|3D 3.9 versiyonu cameramatch
işleminde kullanıldı ve matte boyama departmanında, Pinnacle nin Commotion Rotoskoplama
için kullanıldı , Discreet in inferno programı.
" Herşey için tek tek lisansımız vardı" diye önemle vurguladı Jon
Labrie
"Film Super 35mm üzerine çekildi ve iki adet Imagica XE film tarayıcı
ile tarandı, " 2K standart çalışma çözünürlüğümüz idi fakat bazı çekimleri
gerektiğinde 4K da yaptık" Dijital renk ayrımı için yakın mesafemizde üs
kurulmuştu ve 5D nin yeni dijital ayırma ve sonlandırma sistemi kullanılıyordu.
Colossus. ( 5D Firması temsilcileri yorum yapmaktan kaçındılar) Filmin önemli
bölümü dijital olarak renklendirildi. Hatta Weta tarafından görsel efekt uygulanmamış
birçok sahne bile. ve küçük bir miktar sahnenin büküldüğü açıkça görülüyor.
Jackson kesinlikle karışmıştı, O çekimlerle sağlanamayacak bazı görüntüleri
vermeye çalışıyordu.
Filmin geniş havalı bazı kısımları Wescam'ın stabilize kamera sistemi ile yakalandı.
Filmin esas fotoğrafları geçen Aralıkta derlendi. Çekimler 274 gün ve 15 aydan
fazla süreye bölümlendi, 7 parçadan fazlası Yeni Zelandanın Kuzey ve Güney adalarında
350 ayrı bölgede çekildi. Toplamda çekimler 26000 extra iş günü sayıldı. Toplamda
48000 ayrı parça yapıldı, bunun içinde 1000 zırhlı giysi 1800 civarında normal
giysi , 2000 plastik koruyuculu silah, 100 el yapımı silah, 10000 ok, 20000
özel araç ve uzmanlar tarfından yapılmış el yapımı gereçler, 68 minik heykel
ve Elfler gibi kulakları farklı olan ırklar için 1600 çift Ayak ve kulak farklı
boy ve ölçüde yapıldı ve her oyuncu için kalıplandı.
[You must be registered and logged in to see this image.] | |
166 kez küçültülmüş Barad-dûr kulesi etrafında haraket eden kamera . Filmde alttaki mavi kumaş yerinde binlerce meşale tutan Sauronun hizmetkaları olacak. | Bu resimler orjinal kil maketten lazer tarayıcı ile nasıl detay alınarak bitmiş modele displacement kaplama oalrak aktarıldığını gösteriyor. |
Aktörlere elf dilini ve diğer önde gelen dil aksanlarını öğretmek için antrenörler
çalıştı ve Kılıç ustası Bob Anderson Aktörlere dövüş sitillerini öğretmesi için
çağrıldı. Elbette ki Elfler orklar ve cüceler çok farklı silah kullanıyordu.
Bu haraketler bilgisayar animasyonlarına aktarılmak için ayrıca canlandırıldı.Bir
noktada gerçekten Yeni Zelanda ordusu bize yardım için geldi ve bir miktar toprağın
yerini değiştirdiler ve hobbit sahnelerini çekebildik.
Bazan da çekimler Jackson 'un kariyerindeki en kötü hale döndü " Korkunç
bir havadaydık ve yapımda her türlü problemimiz vardı, Queenstown çekimleri
sırasındayken bir noktada yapım durmak zorunda kaldı, Çünkü çok fazla yağmur
yağıyordu ve tüm ekip kasabaya kum torbaları ile yardım etmek zorunda kaldı
aksi halde sürüklenip gidecekti.
Ve birkaç kez de yedi civarında farklı takım aynı anda çekim yapıyordu ve sistemin
çalışması için uydu sistemi ile video iletiliyordu (Yeni Zelanda Telekom tarafından)
Jackson ise küçük bir farkla bir kerede en fazla üç takımı yönetebiliyordu.
Telekonferans sistemimiz vardı böylece herkes konuşabiliyordu fakat daha önemlisi,
kameradan video destek çıkışına bağlı durumdaydı ve o tüm çekimleri görebiliyordu.
Uydu sistemini kurarken de başlarda çok zorluk çektik, fakat Yeni Zelanda Telekom
bize destek verdi ve ben gelecekte hiçkimsenin bundan başka yöntem kullanacağını
hayal edemiyorum.
Gerçektende Jackson nereye giderse film yapımı da onunla birlikteydi. "
örnek olarak, Peter hesaplar için Londraya gidiyor ve orada iken bizim neler
yaptığımıza bakmak istiyor ve onaylamak istiyor. Bu durumda kendi HD oynatma
sistemimizi kurduk. Böylece Mac ile 2K düzeyinde kontrol yapabiliyorduk. Ne
zaman biri bitirdiği işini getirse sisteme giriyor ve getirdiği parçalar filmde
olası gereken doğru sıraya geliyordu. Ve yaptığımız özel sistemle 16:9 DV formatına
sıkıştırıp FTP ile Londraya yollayabiliyorduk. Malzeme paylaşımı için çok hızlı
bir yol oluyor ve internet ötesinde ayrıca bir altyapıya gerek kalmıyordu.Hayal
edebiliyormusunuz bunun Peter için nasıl birşey olduğunu, birinci film için
zirvede iken ikincinin düzenlemelerini yapıyor ve üçüncü ise yeni çekilmeye
başlıyor. Böyle dev bir projeye giren birinin bu şekilde üç filmi aynı anda
çekmeye tekrar cesaret edebileceğini hayal edemiyorum.
[You must be registered and logged in to see this image.]
Hayattan çok büyük (Ve çok küçük)
Set dizayn ve Görsel efekt uzmanı olan herkes için ise en büyük yüzleşme Hobbitlerin
boyu idi, boyları yarım metreden biraz uzun olacaktı ve Cüceler bunlardan biraz
daha büyük olacaktı. Fakat Jackson Bu iş için kısa boylu insanlar kullanmak
istemiyordu. Hobbitlerin vücut yapısı normal bir insan gibi olmalıydı, eğer
bir cüce rol alsaydı bu hemen anlaşılırdı.Bunu yapabilmek için daha zekice yollar
bulmamız gerektiğini biliyorduk."zorunlu perspektif" zaten bildiğimiz
eski bir hileydi, perspektifi kullanarak kişilerden birini uzak birini yakına
koyup birleştirme sırasında oranları dengelemekti. Bunu hollywood yıllardır
kullanıyordu ama bir sorun vardı, Bu teknikte kamera haraket etmemeliydi.
Kamera haraketini sağlayabilmek için ekip yeni bir hile buldu "zorunlu
perspektifte kamera haraketi" adını verdiler. Kısa boylu oalcak kişi (uzakta
olan) haraketli bir platform üzerine yerleştiriliyordu ve bu platform kamera
ile haraketi ile tam uyumlu çalışıyordu.
"Bu olay için compositing kullanılmadı ve bu olurken ilginç olan neydi"
bazı durumlarda setleri perspektif odaları gibi inşa ettik, Boy oranları sebebi
ile film setleri sık sık iki farklı boyda inşa ediliyordu ve birçok zırh da
farklı boylarda hazırlandı. Bunlar Gandalf'ın boyundan hobbitlerin boyuna kadar
çeşitli oranlarda idi. Özellikle Bilbo Baggins in evinde mobilyalardan meyvelere
ve bahçeye kadar herşey iki farklı boyda hazırlandı.
Büyük bir Sorumluluk
Belki de Weta'nın yüzleştiği en büyük zorluk kitaptakine uyması gereken büyük
savaş sahneleri idi, Öellikle Kral'ın dönüşü iyi ve kötü güçlerin savaştığı
çok büyük bir savaşla sonlanıyordu. Hikayede binlerce insan savaşıyor, çığlık
atıyor ve ölüyordu, bunun için çok büyük ve kapsamlı savaş alanları yapmak zorunda
olacağımızı biliyorduk.
Sorunun üstesinden gelebilmek için çok kalabalık bir yapım ekibi dört yıl önce
Massive isimli bir programla çalışmaya başladı. Bu programla yapay ortamlar
oluşturulabiliyordu. Genel çalışma yöntemi ise oluşturulan karakterler ile çevre
arasında etkileşim sağlanması idi. Hazırlanan bu yapay karakterler ses ve görüş
kullanıyordu ve amacına ulaşmak için hazırlanmış olan motion capture haraketlerinden
kendisine en uygun olanları seçiyordu.
Bunların tümü program içinde bulunan yapay zekalarla oluyordu. Irix ortamında
hazırlanan program şimdi Linux ortamına aktarıldı. Stephen Regelous programın
kaynak kodunu kontrol ediyor, Weta'nın kullanım lisansı vardı fakat Stephen
pazarlama için bazı planlar yapıyordu. Regelous gerçekten her canlının yapay
zekası olduğunu açıkladı. Her biri görebiliyor ve çevresindeki sesleri duyabiliyor,
buna göre çevresindeki canlılara ve ortama tepki veriyor. Her canlı geniş bir
haraket arşivinden derlenmiş kabiliyetlerle programlandı, Atlanta Merkezli Giant
Studyoları program için gereken geniş motion capture haraket arşivini hazırladı
ve haraketleri Massive içine almak için çeşitli haraket düzenleyiciler kullanıldı.
"Bireylerden gerçek haraketler alıyoruz ve bunların hepsini birarada tutunca
çok gerçekçi görünüyor. " diye açıklıyor Regelous " Massive programını
kullanarak savaşa koşan adamlar elde ettik, Gerçekten çarpışan ve birbirini
deviren binlerce adam. ve sonuçta karşımıza çıkan çok gerçekçi bir savaş sahnesi
oluyordu. Tanecik yaklaşımı kullanmış olsaydık bunu başarabileceğimizi zannetmiyorum.
Sorunu aşmak için tek yapmamız gereken altyapıyı baştan sona inşa etmekti"
[You must be registered and logged in to see this image.] | |
Massive Tekniği ile Uruk-hai'leri savaşta saldırı yürüyüşü canlandırıldı | Motion Capture haraketleri yakalamak için birçok kamera kullanıldı |
"Savaşa giren orduların çok miktarda çekimi var " diyor Regelous "ve
bu sistemle istediğimiz tipte adamdan istediğimiz miktarda yapabiliyoruz...
Şu ana kadar 14000 kişinin simulasyonunu yaptık, ve bir işlemcide 5000-8000
civarında çalıştırabiliyoruz.
Buna ek olarak Massive içindeki canlılar üzerinde durdukları zemine uygun tepki
verebiliyor. Tepeye çıkarken, inerken yürüdüklerinden farklı yürüyorlar. Bizim
yaptığımız farklı motion capture döngülerini karıştırmak ve açıları ayarlamak
oluyor. Gerisi yapay zeka " diyor Regelous " ve bu devamlı kullanabileceğimiz
birşey sadece arazi için değil, silahları hedeflemede ve cisimleri tutmada kullanabiliyoruz.
Motion capture girdileri eklendiğinde ise daha zarif haraketler elde ediliyor"
"Şüphesiz 10000 karakteri tek sahneye koyacaksanız hepsinin aynı görünmesini
istemezsiniz. Bunun için Ana modeller üzerinde değişiklikler yapmak için hazırlanmış
programlarımız da vardı" diye açıklıyor Labrie " Ork yapıcı [Weta'nın
kendi geliştirdiği ork tasarım programı] tek kişi için parametreler tanımlamamıza
olanak veriyordu. 'Kollar yarım metre ile bir metre arasında olsun' diyebiliyorsunuz.
yada 'Bacaklar bir metreden birbuçuk metreye kadar olsun' ve bacaklar ölçülendiği
zaman bunlara birde büyük ve küçük dizlik gerekiyordu. Bu sebeple değişikliklerden
önce toplamda 20-30 farklı tipte zırh ve benzeri araç hazırlandı."
"Gerçekten savaşa girdiğinde herbir yaratık türü kendi eşya çeşitlerine
sahip oluyordu. Beş veya Altı farklı ordu türü için farklı saldırı, koşma ve
korunma biçimleri tasarladık" diyor Labrie.
Gollum ve Ent'ler
"Üç film boyunca görünen 12 esas yaratık ve ilk filmdeki beş tanesi"
diye bildiriyor Labrie" Bu yaratıkları yapabilmek, kontrol etmek ve Render
için çok iyi bir altyapımız olmalıydı. Bunu için maya programı ile çalışacak
iskelet, kas ve deri sistemi hazırlamak için erkenden çalışmaya başladık. Yaratık
hazırlama bölümü gerçek bir iskelet yapısı oluşturuyor, buna kas sistemi ile
birinci ve ikinci dinamikleri ekleyerek en son olarak da deri sistemini bunların
en üstüne oturtuyordu. "
Force of hobbit'den alıntı: Gollum için animasyon hazırlamak başlıbaşına bir
sorundu. Gollum'un herşeyi Aktör Andy Serkis'in sesi mimikleri ve haraketlerine
dayalıydı. Gollum animasyonlarında Serkis gerçekten de harika bir iş çıkardı
ve işimizi çok kolaylaştırdı. (drekon: -Bunun yanında ikinci filmdeki gollum
animasyonlarının başarısından dolay serkis'in ve dolaylı yoldan Gollum'un oskar'a
aday olacağı söylentileri var, eğer bu olursa dünya tarihinde ilk defa hayali
bir kahraman oskar a aday olmuş olacak -yazıya geri dönüyoruz)
Weta Kardeşliği
En çok aldığım soru şu gibi görünüyor "Los Angeles'e 10000 Km mesafeden
daha uzak küçük bir ülkede nasıl olurda yüzüklerin efendisi gibi çok büyük bir
yapım bir araya getirilebilir" diyor Labrie " Gerçekte bu Peter Jackson'un
sorumluluğu idi"
Labrie 1995'te Weta'ya katıldığında yedi animatör vardı ve bunların e-maili
bile yoktu. Labrie Weta'da kendisini temel taşı olarak tanımlıyor. Universal
Pictures tarafından çekilen "Korkutucular" isimli filmin yapımını
bitirmek için sayılarını 35 kişiye çıkardı.
Korkutuculardan sonra Jackson Universal Studyoları ile King-Kong'un tekrar çekimi
için planlar yaptı ama Universal bundan vazgeçti. Mighty Joe Young ve Godzilla
filmlerinin üstüne o yıl film çekmeyi arzu etmiyorlardı .
Bundan sonra Jackson daha fazla heyecan verici projeleri üstlenmeye karar verdi.
Peter gelip bana dedi ki "Biliyorsun Hollywood ile çalışmakla ilgilenmiyorum,
işimi yapmak için Yeni Zelanda' da alt yapı sistemi oluşturmak istiyorum."
Başlangıçta Weta'nın Miramax ile yapım anlaşması vardı, Fakat Miramax iki filmde
ısrar ediyordu. Miramax ile anlaşmamız varken yıl boyunca araştırma ve geliştirme
çalışması yaptık" diye açıklıyo Labrie " Miramax teklediğinde Peter
projeyi Los Angeles' ta pazarlamaya çalıştı ve New Line sinema şirketi büyük
istekle projeye sarıldı. Üç film olacağı söyleniyordu ve filmin daha gerçekçi
görünmesi için bütçe arttırıldı.
Weta ile anlaşma yapmaya geldiklerinde bunun ticari bir ortaklık olmayacağına
onları inandırabildik.
Hakikaten Weta ile ilgili hiçbirşey ticari değildi. Geçen dört yıl boyunca şirket
sadece bu projeye odaklandı. Esasen Labrie şu anki projeden ileriye bakmadıklarını
açıkladı. Asla oturup pazarlama planları veya şirketi büyütme planları yapmadık
veya gelecekte ne gibi projeler alacağımıza dair. Buraya kadar yaptığımız şey
efektleri yapacak bir takım hazırlamak ve bunu mümkün olduğunca büyük tutmaktı.
Böyle bir ayrıcalığımız olabilirdi çünkü Yüzüklerin efendisi çok büyük bir sorumluluktu.
Artistlere bakarsak bunların belki dört tanesi Yeni Zelandalı, çok daha fazlası
ise Amerika, Rusya, Avustralya, Fransa, Kanada, Japonya, Kore ve Çinden.
Bu insanların bazısı kapıya gelip "Ben kitabı okuduğumdan beri gollum
üzerinde çalışmak istiyorum" diyor.
Diyebiliriz ki kitaba kendini adamış çok büyük bir hayran kitlesi olduğu anlaşılıyor.
50 milyondan fazla kişi hikayeyi okudu ve 25 farklı dilde çeviri yapıldı, Birçok
filme ve hikayeye ilham kaynağı oldu. New Line şirketi film için web sitesini
kurduğunda ilk hafta 41 milyon ziyaretçi ile çöktü. Saatte ortalama bir milyon
giriş yapılıyordu. Bu New Line sinemanın ellerinde ne kadar harika bir güç olduğunun
ilk işaretiydi.
"Ben çocukken kitabı kendi başıma altı veya yedi kere okudum" diyor
Labrie " Ve o zamandan beri birkaç kez daha okudum, bu durumda bende bir
parça hayranı sayılırım, Fakat yapım aşamasında bu işin gerçek düşkünleri var.
Çevrede olmaları çok iyi ve işe gerçek tutkuyu taşıdılar.
[You must be registered and logged in to see this image.] |
2000 yılı sonunda Weta ekibinin büyük çoğunluğu şirketin düzenlediği bir piknik sırasında |
"Yüzüklerin Efendisinden sonra Weta ne yapacak peki ?"
Weta şu anda 240 farklı insandan oluşuyor, 155-160 tanesi dijital uzman. Yüzüklerin
Efendisinden sonra bu kadar büyüyeceğimizi düşünmüyordum. Çünkü görsel efektlerde
bu kadar kalabalık bir grubu kontrol etmek biraz zor. kişisel olarak bunu iş
modeli olarak düşünürsek gelecekte Yeni Zelanda'da görsel efekt yapacağımızı
görmüyorum, Bu biraz göçebe bir iş ve genellikle dünya pazarı tarafından çekiliyorsunuz,
Hatta çok düşük bir ücretle çalıştırdıklarımız bile. Yeteneklerini geliştirip
bu işte hayatta kalmaya ihtiyaçları var. ve başka yerlere bakmaya başlıyorlar.
İnsanlar Projelere olduğundan daha az şirketlere sadık. Bu insanların Weta'da
bulunmasının sebebi Yüzüklerin efendisi.
Fakat bunun yanında yapım ekibi ile uzmanlar arasında bir aile havası oluştu.
Weta'ya çalışmak için gelen insanlar büyük birşeyin parçası olduklarını biliyorlar.
Sadece bir Proje değil" diyor Labrie " Çünkü çok uzun yol aldık, yapım
ekibi ile şirket arasında bir ayrılık yok ve daha çok bir aile havası var. Böyle
birşeyi birçoğumuzun birdaha görebileceğini düşünmüyorum. Buna ilk girdiğimizde
nasıl olacağını hepimiz biliyorduk.
Öyleyse Weta şirketi Yüzüklerin Efendisinden sonra nerede olacak ?
Proje baştan sona kadar beş yıl civarında bir zamanda alıyor. Temel olarak bunun
büyük parçası kurduğumuz altyapı sisteminin üzerinde bulunuyor ve bitirdiğimizde
satın alıp kurduğumuz sistem çok fazla olacak ve filmin sonraki aşamalarında
ise daha yeni teknoloji kullanmak zorunda kalacağız. Yüzüklerin Efendisi bittikten
sonra bu büyük altyapı sisteminin nasıl kullanılabileceğini düşünemiyoruz.
Sonraki Nedir ?
Çabuk bir cevap verecek olursam bunu bizde bilmiyoruz... Uzun cevap ise bir
süre sonra üçüncü filmi toparlayıp. Çevremize bakınmaya başlayacağız" diyor
Labrie.işimizi başka alanlara dallandırmak için tasarılar da yaptık. Büyük ihtimalle
oyun alanında. Bize gelen insanların çoğu oyun endüstrisinden ve bu alan gittikçe
ilginç olmaya başlıyor, ve gittikçe daha sertleşiyor. Bu alana hafifçe girmeyeceğiz.
Eğer sarsıcı bir giriş yapacağımız bir tasarı olursa gireceğiz.
Öyleyse şu anda çalıştığınız bir oyun varmı ?
Electronic Arts şu anda filmin oyununu yapıyor, iki filmin birleşimi şeklinde
olacak, onlarla çok yakın çalışıyoruz böylece hazırlanan oyun içeriği ile film
birbirine yakın oluyor. Onlara model, malzeme ve kaplamaları gönderiyoruz. Poligonlar
azaltılarak kullanılıyor ve oyun için gereken birçok araca sahip oluyorlar.
Bu aşamada daha fazla birşey yapamayız. Bizden istediğiniz şey bu olamaz.
Filmde hiçbir ayrıntıyı atlamak istemiyoruz. Herşeyin doğru yapılması üzerine
çok yoğunlaşmış durumdayız.
Yüzüklerin Efendisinin başarılı olmasından emin olmak için odaklanmış durumdayız.
Çeviren: Necmi Demirkeser (drekon) |
Kaynaklar: |
Tolkien Online |
Animation World Magazine |
Weta co. |
Ekleyen: drekon]