Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt 3ds Max Dersleri Yüzüklerin Efendisi
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

13ds Max Dersleri Yüzüklerin Efendisi Empty 3ds Max Dersleri Yüzüklerin Efendisi Mon Sep 05, 2011 5:13 am


Yüzüklerin Efendisi Filmi hakkında Çeviri



Untitled Document









Yüzüklerin Efendisi


"Topraktaki bir oyuk orada yaşadı hobbit" bu kelimeler 1930 da Profesör

J.R.R Tolkien in Oxford'da bir öğrencinin sınav kağıdının arkasına karaladığı ilk

kelimelerdi ve bunlar 20. yüzyılın en büyük fantastik hikayesine ışık tutuyordu.

Profesör Tolkien hayatının büyük bir bölümünü Orta Dünyanın zengin tarihini

oluşturmaya adadı. Hobbitler, Yüzüklerin efendisi, Silmarillion, ve Bitmemiş

hikayeler. Hikayelerindeki ayrıntılar kendi oluşturduğu dilde gelişiyordu. Gerçekten

de Tolkien'in ayrıntılara verdiği bu önem Yüzüklerin efendisini herhangi bir

film yapımcı için bir meydan okumaya dönüştürüyordu.


Peter Jackson bana ilk defa "Yüzüklerin Efendisi'ni çevirmeyi düşünüyorum"

dediği zaman aklıma gelen ilk şeylerden biri —Yüzüklerin Efendisi nasıl olur,

bunu nasıl düşünebilirsin. Buna kalkışmak bile olağanüstü bir şey olur... diyor,

Jon Labrie. Yeni Zelanda merkezli Wellington daki Weta şirketinin ana teknoloji

sorumlusu.


Weta şirketi dört yıldan fazla zamandır üçleme için çalışmakta , Öncelikle

Miramax ve sonra NewLine Sinema şirketi tarafından desteklendi, Ayrılan bütçenin

ise 200milyon dolar civarında olduğu söyleniyor.


Ve şüphesiz 1200 sayfalık eskiz çizimlerden oluşan üçlemenin üstesinden gelmek

bir yönetmen için de çok yüreklilik isteyen bir işti. Elfler, Cüceler, Hobbitler,

Orklar, büyücüler, Entler, Balroglar, ve hepsinden önemlisi Gollum...


[You must be registered and logged in to see this image.]
Su atları bölümünü yapmak için

birçok resim birleştirildi: Kanyonun gerçek kaya çekimleri üzerine , At

binicileri mavi perde ile çekilip daha sonra bunlar görsel efektle su atları

ile birleştirildi.

Bunu doğru yapabilmek için düzinelerce ana karakter gerekiyordu, (sadece ilk

filmde 90 konuşan parça) , ve grafik olarak çizilecek birçok öncü karakter.

Ek olarak hikayenin getirdiği değişik görünümlü geniş alanlar ve binlerce yaratıkla

dolu savaş sahneleri vardı.


Bunların hepsini yapmak için, Weta şirketi seçildi film efektleri, görsel efektler,

kostüm ve makyaj alanında zaten şu ana kadar yaptıkları Cennet yaratıkları ve

Korkutucular gibi filmlerle kendini kanıtlamış ama o kadar da tanınmış olmayan

bir şirket. Hollywood'dan ve dünyadan toplayacağı yüzlerce Dijital grafik ustası

ile bir sanat eseri yapması gerekiyordu. Ve eğer proje yeterince zor gelmezse

şirket üç filmi de yapmaya karar verecekti. Yüzük kardeşliği- iki kule ve Kralın

dönüşü — hepsi aynı zamanda. Bütünüyle üç film için 1000 civarında efekt uyum

içinde hazırlanacaktı.


ik film Yüzük kardeşliği 2001 Aralık ta, ikinci film iki kule 2002 aralıkta

, üçüncü film Kralın dönüşü 2003 Aralıkta bitirilmek üzere zaman planlandı.

üçüncü filmin sonuna gelindiğinde 192 adet SGI 1200 ve 1100 serisi çift işlemcili

Linux server kurulu -Render Çiftliği- olarak kabul edilen bilgisayarlar 24 saat

7 gün süresince yıl boyunca çalışmış olacaktı.


Jon Labrie gerçekten diyor "SGI bu projenin ilk destekçilerinden biriydi,

Dört yıl önce Yüzüklerin efekdisinin nasıl olabileceğini anlayan çok az kişiden

biriydiler, ve onun bizim için dünyada temsil ettikleri , özellikle de Yeni

Zelanda da. Onları paha biçilmez bulduk. Bu içerde kurulu olan makinaların tutarına

yansıdı "


Görsel efektleri başarmak için, Weta 150 SGI Octane iş istasyonunu bir arada

tutan etkileyici bir bilgisayar ateşgücü oluşturdu. Bunun yanında 80 SGI çift

işlemcili 330 ve 230 serisi Linux iş istasyonu ve iki SGI Origin 2000s öncelikli

dosya sunucusu olarak kullanıldı. ve Bunlara ek olarak TP 9400 RAID yedekleme

üniteleri kurulmuştu.


12 TeraBayt online depo ve iş istasyonlarındaki diskler ide sayarsak esasen

20 Terabayttan daha depo alanı vardı. Ayrıca yedekleme için 40 Terabayt civarında

arşivlenmiş bant üzerinde kaydedilmiş bilgimiz bulunuyor. " diyor Jon Labrie.


Yazılım tarafı ise aynı derecede etkileyiciydi 51 adet arabirim lisanslı ve

100 adet Render lisanslı Nothing Real in Compoziting sistemi. 60 tan fazla Alias|Wavefront’s

Maya kullanıcı lisansı karakter animasyonu için ve 10 adet Side Effects yazılımın

Houdini programı. Bununla birlikte Weta'nın küçük bilgisayar uzmanı ordusu ;

key frame animatörler, Modelciler, Dijital boyama uzmanları, Haraket düzenleyiciler,

Compozitörler ve Yazılım uzmanları birkaç Softimage|3D 3.9 versiyonu cameramatch

işleminde kullanıldı ve matte boyama departmanında, Pinnacle nin Commotion Rotoskoplama

için kullanıldı , Discreet in inferno programı.


" Herşey için tek tek lisansımız vardı" diye önemle vurguladı Jon

Labrie


"Film Super 35mm üzerine çekildi ve iki adet Imagica XE film tarayıcı

ile tarandı, " 2K standart çalışma çözünürlüğümüz idi fakat bazı çekimleri

gerektiğinde 4K da yaptık" Dijital renk ayrımı için yakın mesafemizde üs

kurulmuştu ve 5D nin yeni dijital ayırma ve sonlandırma sistemi kullanılıyordu.

Colossus. ( 5D Firması temsilcileri yorum yapmaktan kaçındılar) Filmin önemli

bölümü dijital olarak renklendirildi. Hatta Weta tarafından görsel efekt uygulanmamış

birçok sahne bile. ve küçük bir miktar sahnenin büküldüğü açıkça görülüyor.

Jackson kesinlikle karışmıştı, O çekimlerle sağlanamayacak bazı görüntüleri

vermeye çalışıyordu.


Filmin geniş havalı bazı kısımları Wescam'ın stabilize kamera sistemi ile yakalandı.

Filmin esas fotoğrafları geçen Aralıkta derlendi. Çekimler 274 gün ve 15 aydan

fazla süreye bölümlendi, 7 parçadan fazlası Yeni Zelandanın Kuzey ve Güney adalarında

350 ayrı bölgede çekildi. Toplamda çekimler 26000 extra iş günü sayıldı. Toplamda

48000 ayrı parça yapıldı, bunun içinde 1000 zırhlı giysi 1800 civarında normal

giysi , 2000 plastik koruyuculu silah, 100 el yapımı silah, 10000 ok, 20000

özel araç ve uzmanlar tarfından yapılmış el yapımı gereçler, 68 minik heykel

ve Elfler gibi kulakları farklı olan ırklar için 1600 çift Ayak ve kulak farklı

boy ve ölçüde yapıldı ve her oyuncu için kalıplandı.





[You must be registered and logged in to see this image.]
166 kez küçültülmüş

Barad-dûr kulesi etrafında haraket eden kamera . Filmde alttaki mavi kumaş

yerinde binlerce meşale tutan Sauronun hizmetkaları olacak.
Bu resimler orjinal kil maketten lazer tarayıcı

ile nasıl detay alınarak bitmiş modele displacement kaplama oalrak aktarıldığını

gösteriyor.




Aktörlere elf dilini ve diğer önde gelen dil aksanlarını öğretmek için antrenörler

çalıştı ve Kılıç ustası Bob Anderson Aktörlere dövüş sitillerini öğretmesi için

çağrıldı. Elbette ki Elfler orklar ve cüceler çok farklı silah kullanıyordu.

Bu haraketler bilgisayar animasyonlarına aktarılmak için ayrıca canlandırıldı.Bir

noktada gerçekten Yeni Zelanda ordusu bize yardım için geldi ve bir miktar toprağın

yerini değiştirdiler ve hobbit sahnelerini çekebildik.


Bazan da çekimler Jackson 'un kariyerindeki en kötü hale döndü " Korkunç

bir havadaydık ve yapımda her türlü problemimiz vardı, Queenstown çekimleri

sırasındayken bir noktada yapım durmak zorunda kaldı, Çünkü çok fazla yağmur

yağıyordu ve tüm ekip kasabaya kum torbaları ile yardım etmek zorunda kaldı

aksi halde sürüklenip gidecekti.


Ve birkaç kez de yedi civarında farklı takım aynı anda çekim yapıyordu ve sistemin

çalışması için uydu sistemi ile video iletiliyordu (Yeni Zelanda Telekom tarafından)

Jackson ise küçük bir farkla bir kerede en fazla üç takımı yönetebiliyordu.

Telekonferans sistemimiz vardı böylece herkes konuşabiliyordu fakat daha önemlisi,

kameradan video destek çıkışına bağlı durumdaydı ve o tüm çekimleri görebiliyordu.

Uydu sistemini kurarken de başlarda çok zorluk çektik, fakat Yeni Zelanda Telekom

bize destek verdi ve ben gelecekte hiçkimsenin bundan başka yöntem kullanacağını

hayal edemiyorum.


Gerçektende Jackson nereye giderse film yapımı da onunla birlikteydi. "

örnek olarak, Peter hesaplar için Londraya gidiyor ve orada iken bizim neler

yaptığımıza bakmak istiyor ve onaylamak istiyor. Bu durumda kendi HD oynatma

sistemimizi kurduk. Böylece Mac ile 2K düzeyinde kontrol yapabiliyorduk. Ne

zaman biri bitirdiği işini getirse sisteme giriyor ve getirdiği parçalar filmde

olası gereken doğru sıraya geliyordu. Ve yaptığımız özel sistemle 16:9 DV formatına

sıkıştırıp FTP ile Londraya yollayabiliyorduk. Malzeme paylaşımı için çok hızlı

bir yol oluyor ve internet ötesinde ayrıca bir altyapıya gerek kalmıyordu.Hayal

edebiliyormusunuz bunun Peter için nasıl birşey olduğunu, birinci film için

zirvede iken ikincinin düzenlemelerini yapıyor ve üçüncü ise yeni çekilmeye

başlıyor. Böyle dev bir projeye giren birinin bu şekilde üç filmi aynı anda

çekmeye tekrar cesaret edebileceğini hayal edemiyorum.





[You must be registered and logged in to see this image.]


Hayattan çok büyük (Ve çok küçük)


Set dizayn ve Görsel efekt uzmanı olan herkes için ise en büyük yüzleşme Hobbitlerin

boyu idi, boyları yarım metreden biraz uzun olacaktı ve Cüceler bunlardan biraz

daha büyük olacaktı. Fakat Jackson Bu iş için kısa boylu insanlar kullanmak

istemiyordu. Hobbitlerin vücut yapısı normal bir insan gibi olmalıydı, eğer

bir cüce rol alsaydı bu hemen anlaşılırdı.Bunu yapabilmek için daha zekice yollar

bulmamız gerektiğini biliyorduk."zorunlu perspektif" zaten bildiğimiz

eski bir hileydi, perspektifi kullanarak kişilerden birini uzak birini yakına

koyup birleştirme sırasında oranları dengelemekti. Bunu hollywood yıllardır

kullanıyordu ama bir sorun vardı, Bu teknikte kamera haraket etmemeliydi.


Kamera haraketini sağlayabilmek için ekip yeni bir hile buldu "zorunlu

perspektifte kamera haraketi" adını verdiler. Kısa boylu oalcak kişi (uzakta

olan) haraketli bir platform üzerine yerleştiriliyordu ve bu platform kamera

ile haraketi ile tam uyumlu çalışıyordu.


"Bu olay için compositing kullanılmadı ve bu olurken ilginç olan neydi"


bazı durumlarda setleri perspektif odaları gibi inşa ettik, Boy oranları sebebi

ile film setleri sık sık iki farklı boyda inşa ediliyordu ve birçok zırh da

farklı boylarda hazırlandı. Bunlar Gandalf'ın boyundan hobbitlerin boyuna kadar

çeşitli oranlarda idi. Özellikle Bilbo Baggins in evinde mobilyalardan meyvelere

ve bahçeye kadar herşey iki farklı boyda hazırlandı.


Büyük bir Sorumluluk


Belki de Weta'nın yüzleştiği en büyük zorluk kitaptakine uyması gereken büyük

savaş sahneleri idi, Öellikle Kral'ın dönüşü iyi ve kötü güçlerin savaştığı

çok büyük bir savaşla sonlanıyordu. Hikayede binlerce insan savaşıyor, çığlık

atıyor ve ölüyordu, bunun için çok büyük ve kapsamlı savaş alanları yapmak zorunda

olacağımızı biliyorduk.


Sorunun üstesinden gelebilmek için çok kalabalık bir yapım ekibi dört yıl önce

Massive isimli bir programla çalışmaya başladı. Bu programla yapay ortamlar

oluşturulabiliyordu. Genel çalışma yöntemi ise oluşturulan karakterler ile çevre

arasında etkileşim sağlanması idi. Hazırlanan bu yapay karakterler ses ve görüş

kullanıyordu ve amacına ulaşmak için hazırlanmış olan motion capture haraketlerinden

kendisine en uygun olanları seçiyordu.


Bunların tümü program içinde bulunan yapay zekalarla oluyordu. Irix ortamında

hazırlanan program şimdi Linux ortamına aktarıldı. Stephen Regelous programın

kaynak kodunu kontrol ediyor, Weta'nın kullanım lisansı vardı fakat Stephen

pazarlama için bazı planlar yapıyordu. Regelous gerçekten her canlının yapay

zekası olduğunu açıkladı. Her biri görebiliyor ve çevresindeki sesleri duyabiliyor,

buna göre çevresindeki canlılara ve ortama tepki veriyor. Her canlı geniş bir

haraket arşivinden derlenmiş kabiliyetlerle programlandı, Atlanta Merkezli Giant

Studyoları program için gereken geniş motion capture haraket arşivini hazırladı

ve haraketleri Massive içine almak için çeşitli haraket düzenleyiciler kullanıldı.




"Bireylerden gerçek haraketler alıyoruz ve bunların hepsini birarada tutunca

çok gerçekçi görünüyor. " diye açıklıyor Regelous " Massive programını

kullanarak savaşa koşan adamlar elde ettik, Gerçekten çarpışan ve birbirini

deviren binlerce adam. ve sonuçta karşımıza çıkan çok gerçekçi bir savaş sahnesi

oluyordu. Tanecik yaklaşımı kullanmış olsaydık bunu başarabileceğimizi zannetmiyorum.

Sorunu aşmak için tek yapmamız gereken altyapıyı baştan sona inşa etmekti"


[You must be registered and logged in to see this image.]
Massive Tekniği

ile Uruk-hai'leri savaşta saldırı yürüyüşü canlandırıldı
Motion Capture haraketleri

yakalamak için birçok kamera kullanıldı



"Savaşa giren orduların çok miktarda çekimi var " diyor Regelous "ve

bu sistemle istediğimiz tipte adamdan istediğimiz miktarda yapabiliyoruz...

Şu ana kadar 14000 kişinin simulasyonunu yaptık, ve bir işlemcide 5000-8000

civarında çalıştırabiliyoruz.

Buna ek olarak Massive içindeki canlılar üzerinde durdukları zemine uygun tepki

verebiliyor. Tepeye çıkarken, inerken yürüdüklerinden farklı yürüyorlar. Bizim

yaptığımız farklı motion capture döngülerini karıştırmak ve açıları ayarlamak

oluyor. Gerisi yapay zeka " diyor Regelous " ve bu devamlı kullanabileceğimiz

birşey sadece arazi için değil, silahları hedeflemede ve cisimleri tutmada kullanabiliyoruz.

Motion capture girdileri eklendiğinde ise daha zarif haraketler elde ediliyor"




"Şüphesiz 10000 karakteri tek sahneye koyacaksanız hepsinin aynı görünmesini

istemezsiniz. Bunun için Ana modeller üzerinde değişiklikler yapmak için hazırlanmış

programlarımız da vardı" diye açıklıyor Labrie " Ork yapıcı [Weta'nın

kendi geliştirdiği ork tasarım programı] tek kişi için parametreler tanımlamamıza

olanak veriyordu. 'Kollar yarım metre ile bir metre arasında olsun' diyebiliyorsunuz.

yada 'Bacaklar bir metreden birbuçuk metreye kadar olsun' ve bacaklar ölçülendiği

zaman bunlara birde büyük ve küçük dizlik gerekiyordu. Bu sebeple değişikliklerden

önce toplamda 20-30 farklı tipte zırh ve benzeri araç hazırlandı."


"Gerçekten savaşa girdiğinde herbir yaratık türü kendi eşya çeşitlerine

sahip oluyordu. Beş veya Altı farklı ordu türü için farklı saldırı, koşma ve

korunma biçimleri tasarladık" diyor Labrie.


Gollum ve Ent'ler

"Üç film boyunca görünen 12 esas yaratık ve ilk filmdeki beş tanesi"

diye bildiriyor Labrie" Bu yaratıkları yapabilmek, kontrol etmek ve Render

için çok iyi bir altyapımız olmalıydı. Bunu için maya programı ile çalışacak

iskelet, kas ve deri sistemi hazırlamak için erkenden çalışmaya başladık. Yaratık

hazırlama bölümü gerçek bir iskelet yapısı oluşturuyor, buna kas sistemi ile

birinci ve ikinci dinamikleri ekleyerek en son olarak da deri sistemini bunların

en üstüne oturtuyordu. "


Force of hobbit'den alıntı: Gollum için animasyon hazırlamak başlıbaşına bir

sorundu. Gollum'un herşeyi Aktör Andy Serkis'in sesi mimikleri ve haraketlerine

dayalıydı. Gollum animasyonlarında Serkis gerçekten de harika bir iş çıkardı

ve işimizi çok kolaylaştırdı. (drekon: -Bunun yanında ikinci filmdeki gollum

animasyonlarının başarısından dolay serkis'in ve dolaylı yoldan Gollum'un oskar'a

aday olacağı söylentileri var, eğer bu olursa dünya tarihinde ilk defa hayali

bir kahraman oskar a aday olmuş olacak -yazıya geri dönüyoruz)


Weta Kardeşliği

En çok aldığım soru şu gibi görünüyor "Los Angeles'e 10000 Km mesafeden

daha uzak küçük bir ülkede nasıl olurda yüzüklerin efendisi gibi çok büyük bir

yapım bir araya getirilebilir" diyor Labrie " Gerçekte bu Peter Jackson'un

sorumluluğu idi"


Labrie 1995'te Weta'ya katıldığında yedi animatör vardı ve bunların e-maili

bile yoktu. Labrie Weta'da kendisini temel taşı olarak tanımlıyor. Universal

Pictures tarafından çekilen "Korkutucular" isimli filmin yapımını

bitirmek için sayılarını 35 kişiye çıkardı.

Korkutuculardan sonra Jackson Universal Studyoları ile King-Kong'un tekrar çekimi

için planlar yaptı ama Universal bundan vazgeçti. Mighty Joe Young ve Godzilla

filmlerinin üstüne o yıl film çekmeyi arzu etmiyorlardı .


Bundan sonra Jackson daha fazla heyecan verici projeleri üstlenmeye karar verdi.




Peter gelip bana dedi ki "Biliyorsun Hollywood ile çalışmakla ilgilenmiyorum,

işimi yapmak için Yeni Zelanda' da alt yapı sistemi oluşturmak istiyorum."


Başlangıçta Weta'nın Miramax ile yapım anlaşması vardı, Fakat Miramax iki filmde

ısrar ediyordu. Miramax ile anlaşmamız varken yıl boyunca araştırma ve geliştirme

çalışması yaptık" diye açıklıyo Labrie " Miramax teklediğinde Peter

projeyi Los Angeles' ta pazarlamaya çalıştı ve New Line sinema şirketi büyük

istekle projeye sarıldı. Üç film olacağı söyleniyordu ve filmin daha gerçekçi

görünmesi için bütçe arttırıldı.




Weta ile anlaşma yapmaya geldiklerinde bunun ticari bir ortaklık olmayacağına

onları inandırabildik.

Hakikaten Weta ile ilgili hiçbirşey ticari değildi. Geçen dört yıl boyunca şirket

sadece bu projeye odaklandı. Esasen Labrie şu anki projeden ileriye bakmadıklarını

açıkladı. Asla oturup pazarlama planları veya şirketi büyütme planları yapmadık

veya gelecekte ne gibi projeler alacağımıza dair. Buraya kadar yaptığımız şey

efektleri yapacak bir takım hazırlamak ve bunu mümkün olduğunca büyük tutmaktı.

Böyle bir ayrıcalığımız olabilirdi çünkü Yüzüklerin efendisi çok büyük bir sorumluluktu.


Artistlere bakarsak bunların belki dört tanesi Yeni Zelandalı, çok daha fazlası

ise Amerika, Rusya, Avustralya, Fransa, Kanada, Japonya, Kore ve Çinden.


Bu insanların bazısı kapıya gelip "Ben kitabı okuduğumdan beri gollum

üzerinde çalışmak istiyorum" diyor.


Diyebiliriz ki kitaba kendini adamış çok büyük bir hayran kitlesi olduğu anlaşılıyor.

50 milyondan fazla kişi hikayeyi okudu ve 25 farklı dilde çeviri yapıldı, Birçok

filme ve hikayeye ilham kaynağı oldu. New Line şirketi film için web sitesini

kurduğunda ilk hafta 41 milyon ziyaretçi ile çöktü. Saatte ortalama bir milyon

giriş yapılıyordu. Bu New Line sinemanın ellerinde ne kadar harika bir güç olduğunun

ilk işaretiydi.


"Ben çocukken kitabı kendi başıma altı veya yedi kere okudum" diyor

Labrie " Ve o zamandan beri birkaç kez daha okudum, bu durumda bende bir

parça hayranı sayılırım, Fakat yapım aşamasında bu işin gerçek düşkünleri var.

Çevrede olmaları çok iyi ve işe gerçek tutkuyu taşıdılar.


[You must be registered and logged in to see this image.]
2000 yılı sonunda Weta ekibinin büyük çoğunluğu şirketin düzenlediği bir

piknik sırasında

"Yüzüklerin Efendisinden sonra Weta ne yapacak peki ?"

Weta şu anda 240 farklı insandan oluşuyor, 155-160 tanesi dijital uzman. Yüzüklerin

Efendisinden sonra bu kadar büyüyeceğimizi düşünmüyordum. Çünkü görsel efektlerde

bu kadar kalabalık bir grubu kontrol etmek biraz zor. kişisel olarak bunu iş

modeli olarak düşünürsek gelecekte Yeni Zelanda'da görsel efekt yapacağımızı

görmüyorum, Bu biraz göçebe bir iş ve genellikle dünya pazarı tarafından çekiliyorsunuz,

Hatta çok düşük bir ücretle çalıştırdıklarımız bile. Yeteneklerini geliştirip

bu işte hayatta kalmaya ihtiyaçları var. ve başka yerlere bakmaya başlıyorlar.

İnsanlar Projelere olduğundan daha az şirketlere sadık. Bu insanların Weta'da

bulunmasının sebebi Yüzüklerin efendisi.


Fakat bunun yanında yapım ekibi ile uzmanlar arasında bir aile havası oluştu.

Weta'ya çalışmak için gelen insanlar büyük birşeyin parçası olduklarını biliyorlar.

Sadece bir Proje değil" diyor Labrie " Çünkü çok uzun yol aldık, yapım

ekibi ile şirket arasında bir ayrılık yok ve daha çok bir aile havası var. Böyle

birşeyi birçoğumuzun birdaha görebileceğini düşünmüyorum. Buna ilk girdiğimizde

nasıl olacağını hepimiz biliyorduk.


Öyleyse Weta şirketi Yüzüklerin Efendisinden sonra nerede olacak ?

Proje baştan sona kadar beş yıl civarında bir zamanda alıyor. Temel olarak bunun

büyük parçası kurduğumuz altyapı sisteminin üzerinde bulunuyor ve bitirdiğimizde

satın alıp kurduğumuz sistem çok fazla olacak ve filmin sonraki aşamalarında

ise daha yeni teknoloji kullanmak zorunda kalacağız. Yüzüklerin Efendisi bittikten

sonra bu büyük altyapı sisteminin nasıl kullanılabileceğini düşünemiyoruz.


Sonraki Nedir ?

Çabuk bir cevap verecek olursam bunu bizde bilmiyoruz... Uzun cevap ise bir

süre sonra üçüncü filmi toparlayıp. Çevremize bakınmaya başlayacağız" diyor

Labrie.işimizi başka alanlara dallandırmak için tasarılar da yaptık. Büyük ihtimalle

oyun alanında. Bize gelen insanların çoğu oyun endüstrisinden ve bu alan gittikçe

ilginç olmaya başlıyor, ve gittikçe daha sertleşiyor. Bu alana hafifçe girmeyeceğiz.

Eğer sarsıcı bir giriş yapacağımız bir tasarı olursa gireceğiz.


Öyleyse şu anda çalıştığınız bir oyun varmı ?

Electronic Arts şu anda filmin oyununu yapıyor, iki filmin birleşimi şeklinde

olacak, onlarla çok yakın çalışıyoruz böylece hazırlanan oyun içeriği ile film

birbirine yakın oluyor. Onlara model, malzeme ve kaplamaları gönderiyoruz. Poligonlar

azaltılarak kullanılıyor ve oyun için gereken birçok araca sahip oluyorlar.

Bu aşamada daha fazla birşey yapamayız. Bizden istediğiniz şey bu olamaz.


Filmde hiçbir ayrıntıyı atlamak istemiyoruz. Herşeyin doğru yapılması üzerine

çok yoğunlaşmış durumdayız.

Yüzüklerin Efendisinin başarılı olmasından emin olmak için odaklanmış durumdayız.





Çeviren: Necmi Demirkeser (drekon)
Kaynaklar:
Tolkien Online
Animation

World Magazine
Weta co.





Ekleyen: drekon]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Free forum | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com