Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB tiếng Việt Flash Dersleri Değişkenler ve Değerler
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum
[Açık kayıt doğrulamak gerek yok!]Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com
INB forum

Hoşgeldiniz! inbforum.COM Internet No Boundaries Forum, Burada dünyanın tartışmalar etrafında arkadaşlarınızla tartışabilirsiniz gelin ve bize katılın! Daimi ismi: tr-inbforum.forumotion.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》View previous topic View next topic Go down  Message [Page 1 of 1]

1Flash Dersleri Değişkenler ve Değerler Empty Flash Dersleri Değişkenler ve Değerler Thu Nov 04, 2010 10:18 pm


Bu bölümde değişkenler(Variable) ve veri tipleri(Value), stringler ve ifadeler(Expression),harici değişkenlerin yüklenmesi, değişkenleri bitiştirmek ve değişkenleri koşullu deyimlerle(İf, Else vs.) kullanma konularından bahsedilecektir.
Değişkenler bir bilgi içerir ve bu bilgi daha sonra kullanılan komutlarla değerlendirilirler. Bir değişken içine ilk kez bir bilgi koyma işlemine initialization(başlatma) adı verilir. Değişkenlere değer eklemenin yolu setVariable komutunu kullanmaktır. Atanacak değerlere veri tipleri adı verilir,genel olarak 4 başlık altında incelenir:
1- Sayı: Sayısal bir değerdir. degisken1=30 gibi.
2- String: Karakter, sayı ve semboller topluluğudur. degisken2="http://lazoid1.virtualave.net/lazoid" gibi. Stringler daima çift tırnak işaretleri arasında bulunur.
3- Boolean: True ve False veya 1 ve 0 şeklinde ifade edilirler. Koşullu deyimlerle sık kullanılırlar.
4- Nesne(Obje): Bir konstrüktör fonksiyonundan yaratılırlar. yeniRenk=newColor() yeniSes=newSound() gibi
Lokal bir değişken kullanmak istiyorsanız var ifadesini kullanmalısınız.Örneğin:
var degisken=20; Bu değişkenler kullanıldığı kod grubundan sonra silinirler.Yani bir kez kod grubunda kullanabilirsiniz.
Önemli kurallar:
1- Matematiksel ifadelerde bölme ve çarpma işlemleri daima çıkartma ve toplama işleminden önce yapılır.
4+2*8=20 dir. Önce değerlendirilmesini istediğiniz işlemler varsa parantez içine alın. (4+2)*8=48 sonucu elde edilir.
2- Diğer bir konu webde sık rastlayacağınız değer atamalarıdır. Burada kısaltmalar kullanılabilir. Örnek:
x=x+1 ile x++
x=x-1 ile x--
x+=5 ile x=x+5
x-=5 ile x=x-5
x/=5 ile x=x/5
x*=5 ile x=x*5
çiftleri aynı şeyi ifade eder.
3- Değişken ismi olarak scriptte kullanılan komut adlarını yazarsanız flash`ın kafası karışır ve hatalı sonuçlar verebilir. Şu kelimeleri kullanmayın:
break, contineu, function, return, delete, if, this, while, in, else, true, false, var, void,for......Mümkün olduğu kadar yapmak istediğinizi açıklayacak kelimeleri ASCII formatında olmak kaydı ile kullanın. yeniSes, yeniRenk gibi.
4- Bu madde oldukça önemlidir. Lütfen dikkatle okuyun. Bir değişkeni başlattığınızda belirli bir timeline`a sahip olurlar. Buna değişkenin kapsamı(scope) denilir. Şöyle bir benzetme yapalım. Değişkenlerin kapsamı onların evi gibidir. Evin dışına çıkamazlar. Yani değişkeni ana sahnenin timeline`ında başlatırsanız kapsamı ana sahne olur, bir film klibinde başlatılırsa kapsamı film klibi timeline`ı olur. Bu bölümler dışına çıkamadıklarından içerdikleri bilgiyi kullanmak için değişkenin hedef yolunu göstermeniz gerekir. Bu aynı film klibinin yolunugöstermedeki gibidir ve _root, _this, _parent terimlerini kullanmanızı gerektirir.
Ana sahneye yerleştirilmiş resim örnek isimli film klibi içinde degisken1 adıyla atanan bir değişkenimiz olduğunu varsayalım. Bu değişkendeki bilgiyi kullanmak için _root.resim.degisken1 ifadesini kullanmalıyız. Şayet değişken ana sahneye atanmışsa verilecek komut _root.degisken1 şeklinde olmalıdır.
5- Şayet hedef yol kullanmadan her alanda geçerli bir değişken kullanmak isterseniz _global ifadesine başvurmalısınız.Örneğin ana sahneye:
_global.deger=5;
yazmışsanız ister başka bir klip isterseniz başka bir sahne olsun _global.deger yazarak o değişkene ulaşabilirsiniz.Yani değişkeniniz evrensel bir konum alır ve her alandan sadece ismini yazarak ulaşma şansına sahip olabilirsiniz.Bu kod sadece Flash-MX ve Flash MX 2004 versiyonlarında kullanılabilir.


Uygulamalar:

[You must be registered and logged in to see this image.] Örnek 1 Görünüm ve Açıklamalar [You must be registered and logged in to see this image.] Download


<BLOCKQUOTE>
Bu örneğimizde gotoAndPlay parametresine bir değişken atamayı göreceksiniz. Burada yapılan işlem son derece basittir. Ana sahnede 1.frame seçilerek değişkene bir değer atanır. Atanan rakamsal değer goto komutunda timeline oynatma kafasının ilerleyeceği frame numarası olacaktır.
</BLOCKQUOTE>
[You must be registered and logged in to see this image.] Örnek 2 Görünüm ve Açıklamalar [You must be registered and logged in to see this image.] Download

<BLOCKQUOTE>
Örnek 1 deki işlemin getURL fonksiyonuna atanması ile ilgili bir dosya. Yine birinci kareye değişken atanır, değer olarak bir web adresi verilir.getURL komutunda URL alanına değişkenin adı yazılır.Şimdi akla şu soru gelecek: "Bir url adresi için ne diye değişkenlerle uğraşılıyor. getURL komutuna adresi yazınca nasılsa işlem hallediliyor."Bu örnekler Flash`ın gücünün görülmesi için verilmiştir. Bunlara yapılacak eklentilerle birçok değişik etkiler oluşturabilirsiniz. Herşey sizin hayal gücünüze ve ilginize kalmıştır.
</BLOCKQUOTE>
[You must be registered and logged in to see this image.] Örnek 3 Görünüm ve Açıklamalar [You must be registered and logged in to see this image.] Download


<BLOCKQUOTE>
Değişkenlerin başlatılması, yukardaki örneklerde gördüğümüz gibi ana timeline veya bir film klibinden olabileceği gibi harici yüklenecek bir text dosyasından da olabilir. Bunun için basitçe bir notepad kullanmak yeterlidir. Yüklenecek dosyanın uzantısının ne olacağının hiç önemi yoksa da genelde txt uzantısı eklenir.Şayet birden fazla değişken kullanılacaksa değişken-değer çiftlerini & işareti ile birbirinden ayırarak yazılmalıdır.
</BLOCKQUOTE>
[You must be registered and logged in to see this image.] Örnek 4 Görünüm ve Açıklamalar [You must be registered and logged in to see this image.] Download


<BLOCKQUOTE>
Bu örneğimizde bir film klibinin özelliklerini değiştiren bir değişkenin aşamalı olarak değiştirilmesini göreceğiz. Önce ana sahnede ilk kareye bir değişken-değer çifti atanır. Daha sonra bu değişkenin özelliği bir filmklibine yönlendirilir. Butonlar vasıtasıyla yönlendirilen değişkenin özellikleri de değiştirilebilir.Bu örnekte bir saat yelkovanının her tıklama ile onar derece artırılması veya azaltılmasını göreceğiz. Yelkovanın bir tam dönmeyi 36 tıklama (36*10=360 derece) ile sağladığına dikkat edin. Bu Flash komutlarının ne kadar kusursuz çalıştığına bir örnektir.
</BLOCKQUOTE>
[You must be registered and logged in to see this image.] Örnek 5 Görünüm ve Açıklamalar [You must be registered and logged in to see this image.] Download


<BLOCKQUOTE>
Değişkenlerin toplama operatörleri ile birleştirilmesi(concatenation) ile kopya örnekler üzerindeki etkileşmeleri göreceğiz. Fla dosyasını indirdikten sonra actionscript panelini açarak this[yeni_isim].stop(); ile başlayan satırı fare ile işaretleyin ve panelin sol üst köşesindeki eksi işaretine basarak silin.CTRL+ F12 ye basarak filminizi test ettiğinizde tüm kopyaların hareket etmeye başladığını göreceksiniz.
</BLOCKQUOTE>
[You must be registered and logged in to see this image.] Örnek 6 Görünüm ve Açıklamalar [You must be registered and logged in to see this image.] Download


<BLOCKQUOTE>
"While" döngü deyimi ile değişkenleri birarada kullanarak film klipleri üzerindeki etkilerini öğreneceğiz.While döngü deyimiyle oluşturulan animasyonun diğer döngü deyimleri olan "Do While" ve "For" ile nasıl oluşturulacağını inceleyeceğiz.
</BLOCKQUOTE>
[You must be registered and logged in to see this image.] Örnek 7 Görünüm ve Açıklamalar [You must be registered and logged in to see this image.] Download


<BLOCKQUOTE>
If, Else, Else If gibi koşullu deyimlerin dallandırılması ve koşulların mantıksal operatörlerle birleşik koşullar şeklinde düzenlenmesini göreceğiz. Bu komutlar özellikle oyunlarda kullanılmaktadır.
Örneğimizde bir böceği klavyedeki 4 yön tuşu ile hareket ettirilmesini koşullu deyimlerle sağlıyoruz. Hareketin yönü yukarı,sağa,sola ve aşağı yönde olacaktır.Oblik ilerleme de uygulanabilir.
</BLOCKQUOTE>
]

上一页INBforum   Go down

上一页INBforumView previous topic View next topic Back to top  Message [Page 1 of 1]

Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Create a forum | ©phpBB | Free forum support | Report an abuse | Forumotion.com